Portadas "Advanced Dungeons & Dragons"

 

   Sin duda este título os suene a muchos de vosotros. Y no es una mera coincidencia, porque estos libros están basados en el juegos de rol Advanced Dungeons & Dragons. De todas las colecciones de libro-juegos, esta es la que tiene, sin lugar a dudas, el mejor sistema de juego. El sistema de juego que utilizan está basado en gran parte en el juego de rol en el que están inspirados, claro que con algunas variaciones a mi juicio muy acertadas. Las instrucciones de estos libros son de las más extensas y completas que he visto. Se ve que están muy logradas aunque, todo debe ser dicho, están considerablemente recortadas en los últimos números publicados cuando debería ser al revés, pues estos libros son cada vez más completos en cuanto a su sistema de juego.

   Son junto a la colección Marvel Superhéroes los únicos que incorporan una tarjeta de juego preparada para ser recortada y separada del libro. Esto conlleva unas cuantas ventajas respecto a las tradicionales hojas de juego de las otras colecciones. No hay que estar cambiando continuamente a la página de la citada hoja en caso de que estemos jugando con la original del libro. Además; a la hora de hacer fotocopias el libro se conserva a salvo de desperfectos; e incluso nos puede servir como punto de libro.

   Veamos cómo han realizado los autores el sistema de juego. Cómo suele pasar, al principio se nos pide que creemos a nuestro personaje. Aquí verdaderamente lo creamos. Quiero decir que no nos limitamos a tirar unos cuantos dados para establecer algunas puntuaciones, sino que además debemos repartir otros como más nos interesen. Lo primero de todo es establecer el número de puntos de impacto (Traducción más que literal de "hit points") tirando los dados para sumar una cantidad al azar a nuestro total inicial. Aquí se nos dice claramente, como en todo lo demás, que nunca pueden superar el total inicial por razones más que conocidas por todos vosotros. Luego viene la parte de la creación del personaje en la que tenemos una mayor responsabilidad. Se nos da un cierto número de puntos de habilidad y nosotros tenemos que distribuirlos entre las habilidades (o más concretamente, áreas que agrupan habilidades similares y que serán llamadas por extensión habilidades). A veces las habilidades ya tenían un total inicial, otras no. En cualquier caso es muy importante elegir bien la distribución; estamos estableciendo los puntos débiles y fuertes de nuestro personaje.

   Si en cierto momento no podemos hacer alguna cosa será culpa nuestra por no haber destinado puntos a esa habilidad. ¡El éxito o fracaso depende en gran parte de esta fase de la creación del personaje! Por último determinaremos nuestros puntos de experiencia. O mejor dicho, por último en algunos casos. Porque en otros tendremos aún que configurar otra/s característica/s del personaje propia/s del libro.

   El "uso" de nuestras pericias funciona poco más o menos como sigue: Los puntos de impacto son lo que en muchos otros sitios se conoce como puntos de vida. Las habilidades precisan algo más de explicación. Cuando haya que decidir entre el éxito o fracaso de una de nuestras acciones tendremos que tirar los dados y sumar al resultado nuestra puntuación en la habilidad requerida. Todo esto debe ser igual o superior a la dificultad de la acción. ¿Veis ahora la importancia de una correcta elección? Cuanto más pericia tengamos en una habilidad más fácil nos será salir exitosos. Pero si somos unos patosos no hay por que preocuparse.

   Bueno, si hay que preocuparse, pero podemos ayudarnos de los puntos de experiencia. Dichos puntos representan la experiencia acumulada en situaciones similares. Cuando estamos delante de una tirada de gran dificultad podemos elegir usar uno o varios y estos se sumarán al total de la suma del lanzamiento más los puntos de habilidad. Esto hay que decidirlo antes de lanzar los dados (aunque hay un libro en que es después, estas reglas son muy versátiles) y los puntos gastados se perderán haya tenido éxito o no la tirada. Dado el número limitado de puntos de experiencia con el que contamos hay que reservarlos para las ocasiones muy especiales. Pues por regla general es imposible obtenerlos durante la aventura.

   Sobre las otras reglas añadidas que tienen muchos de estos libros pueden ser muy variadas. Por citar sólo algunas: Diferentes clases de puntos (honor, inteligencia...), elegir el equipo que llevaremos, dinero, etc.

   Esta serie está compuesta por libros que narran historias totalmente independientes entre sí exceptuando los números 5, 8 y 10. Que forman la trilogía "El reino de la hechicería". En estos libros la evolución del personaje está muy bien tratada. No debemos olvidar que entre cada uno transcurre una media de 5 años. El personaje sigue siendo creado por nosotros, eso siempre. Son los puntos iniciales los que nos hacen notar este cambio; unidos, por supuesto, a la trama argumental. Y digo "evolución" y no "progreso" porque este libro nos recuerda que no sólo se puede mejorar con el paso del tiempo sino también empeorar, o empeorar en unas cosas y mejorar en otras, que es lo más normal.

   Un factor que afecta muy positivamente a su unidad narrativa es el sistema de lucha. Aquí se lucha de una forma muy distinta a lo que suele ser normal en estos libros. Aquí no se te dan unas frías cifras y un apartado al que tienes que ir si ganas dejando todos los detalles de la lucha a tu imaginación. Aquí la lucha es una habilidad más y se usa como tal acompañada de unas excelentes descripciones de la batalla con todos sus pormenores e incluso de la descripción de nuestra derrota llegado el caso. Aquí, como un buen master debería hacer, se nos ocultan detalles y frases tan frías como "le has quitado cinco puntos de vida y sólo le quedan cuatro". Aquí se te dice algo así como "aunque tu último golpe no ha sido muy fuerte, el ogro comienza a tambalearse afectado por el combate". No debemos olvidar que al fin y al cabo estamos leyendo un libro. Para los que piensen que eso es una tontería y prefieran el sistema tradicional (contra el cual no tengo nada, sólo que a mi entender es peor que este) les recomiendo que lean las logradas descripciones de "El castillo de Quarras" ó "El vampiro de Ravenloft", este último sin duda mi librojuego preferido de esta colección.

   Y ya que hemos hablado del aspecto literario decir que muchas de estas historias son dignas de encontrarse en un libro "de verdad", aunque a mí esta colección en especial me parece mas "de verdad" que muchos de esos que son tan buenos que determinadas personas crean una depresión colectiva al obligar a los estudiantes a pasar aburridas e interminables tardes leyéndolos, no sin antes comprarlos a precio de oro.

   Muchos de estos libros están ambientados en los mundos de AD&D, entre los que destaca por méritos propios Krynn; mundo de sobras conocido por los seguidores de la saga Dragonlance. Incluso tenemos un par de historias que aclaran puntos oscuros de dicha saga. Seguro que os habréis preguntado muchas veces qué es lo que le pasó a Raistlin en la Torre de la Alta Hechicería mientras realizaba su prueba o cuales fueron los pormenores del viaje en que Gilthanas y Silvara descubrieron el horrible destino de los huevos de los dragones buenos. Podéis adivinarlo en esta colección.

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01. Prisioneros de Pax Tharkas
02. El castillo de Quarras
03. La torre fantasma
04. Reto crucial
05. El cetro del poder
06. El vampiro de Ravenloft
07. La maldición del hombre-lobo
08. La corona del hechicero
09. La prueba del ninja
10. La batalla de los magos
11. Los señores de la muerte
12. El reino de pesadilla de Baba Yaga
13. Ruta siniestra
14. La esfinge
15. El bosque de las brumas
16. Los páramos de Nordmaar
17. El príncipe de los ladrones
18. Las montañas sombrias