Terror en la Ciénaga Oscura

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El principio de la historia
Eres Rask, un jóven fornido que regresa a su hogar con sus padres tras varios años de formación militar a la orden de la Guardia Especial del reino. Fuiste enviado allí por tus padres debido a tu continua mala conducta con toda tu familia y tus constantes travesuras que llegaron, en alguna ocasión, a pasarse de la raya.
Interno con la Guardia Especial, que siempre recluta jóvenes con la esperanza de aumentar sus filas para proteger mejor un reino que habitualmente tiene conflictos bélicos, aprendiste correctamente el uso de bastantes armas así como la disciplina que necesitabas.
Ahora has emprendido el viaje de regreso, pero tu orgullo es más fuerte que la sensatez y, pese a que sabes que para llegar a las fértiles y productivas tierras de Forlam (aldea en la que viven tus padres) la mejor ruta es bordear la Ciénaga Oscura, también te crees capaz de atravesarla y ahorrarte así 7 días de aburrido y monótono viaje.
La Ciénaga Oscura recibe su nombre por lo espeso de su maleza, que permite que muy pocos rayos de sol penetren en su interior, dando lugar así a extrañas y raras especies animales y vegetales, poco conocidas en el resto del reino, y que no salen jamás de su hábitat natural: la podredumbre que se respira y se palpa en los alrededores del lóbrego pantano.
Tu valentía y osadía por querer completar rápidamente el viaje de regreso a casa, puede que te acaben costando muy caros...

Sección 1
El camino por el que vas trotando lentamente se va estrechando a medida que van faltando menos metros para penetrar en la ciénaga. Al llegar a los primeros árboles y arbustos que delimitan el camino, desmontas de tu cabalgadura para examinar unas pequeñas huellas marcadas en el fango seco por el calor primaveral de la jornada. Parecen bastante recientes, de uno o dos días a lo sumo, pero no te recuerdan a ningún animal de los que puedas conocer.
Cuando estás absorto en el análisis de los rastros, una bandada de murciélagos sale súbitamente de la oscuridad de la ciénaga y pasa volando sobre tu cabeza. Tu montura, asustada por los repentinos chillidos de las aves, se espanta y sale galopando en la dirección de la que has venido.
Te incorporas maldiciendo tu mala suerte por haber perdido la opción de avanzar más rápido en algunos tramos y por las provisiones que se alejan a lomos de tu caballo. Parece que no será tan fácil como habías previsto...
Nada más penetrar en la oscura espesura y dando unos minutos a tus ojos para que se aclimaten al cambio considerable de luminosidad, avanzas unos metros y te encuentras una clara bifurcación.
Si tomas el ramal de la derecha, pasa a la 120.
Si eliges avanzar por el camino de la izquierda, pasa al 73.

Sección 2
Te internas en el camino del norte cautelosamente. Ante tu sorpresa te ves pisando escarcha y suelo helado, de hecho la temperatura del camino ha bajado bruscamente. Los árboles, las flores, la hierba esta todo helado confiriendo al camino un tono bastante extraño. De hecho te das cuenta que el camino no esta helado sino que ha sido hecho de puro hielo, que las plantas son de hielo también y que todo el ambiente es de puro hielo. Intrigado ante el poder que ha podido hacer tal belleza continuas por el camino deslizándote por el cómo en un tobogán.
Finalmente llegas a lo que parece la mitad del sendero, hacia el norte el camino parece seguir hacia una suave colina y se entrevé una especie de palacio de hielo que juega con la luz como si fuera un espejismo.
Y hacia el noroeste va otro sendero que extrañamente es un sendero normal y corriente que no esta hecho de hielo, de hecho parece venir una suave brisa caliente de ahí.
En la encrucijada de caminos hay un poste que señala hacia el camino de noroeste y que reza así:
- "Hacia el LORD OSCURO. Se recomienda precaución."
Intrigado miras el cartel por la parte de atrás donde encuentras otra indicación:
- ¡¡¡Cuidado con el DEMONIO GUARDIAN!!!"
Rascándote la cabeza debes decidir lo que vas a hacer...
Si vas hacia el norte pasa al 46.
Si vas hacia el noroeste pasa al 124.

Sección 3
Mientras te recuperas del combate te fijas en el lugar donde la Severine cayó con tu última estocada, y reparas en que han quedado restos de partículas brillantes, similar al polvo.
Puedes recoger un poco, y utilizarlo en combate. Antes de comenzar a luchar puedes probar a arrojárselo a tu enemigo a la cara. Para comprobar si has acertado lanza dos dados, si el resultado es inferior a tu puntuación de destreza habrás conseguido cegarlo durante 2 turnos de combate, restándole durante ellos 1 punto de DESTREZA a tu enemigo. Recoges polvo suficiente para 2 combates.
De repente el círculo comienza a resplandecer de nuevo, así que decides salir del claro inmediatamente.
Puedes abandonar el claro tomando el sendero norte, pasando al 36.
O regresar por el camino que te condujo hasta aquí, pasando al 1.

Sección 4
Ignorando la cabaña sigues por el sendero hacia el norte. Te das cuenta que durante toda tu travesía no sólo, no te has encontrado ninguna huella, si no que, además, no parece haber ningún rastro de ningún animal desde hace mucho tiempo. Incluso el camino está relativamente limpio. Está claro que este camino es cuidado y limpiado regularmente por alguien.
Finalmente las curvas del camino parecen terminar en un claro. Es un típico claro de bosque en el que los árboles parecen haber sido apartados para así formar una bóveda. En el centro del claro hay un círculo de piedras y en el centro de ellas una luz brilla intensamente. Acercándote curioso ves que al lado de circulo hay un cartel en el que se puede leer lo siguiente:
"Hay de ti viejo amigo que está leyendo esto y que seguramente estás perdido. Hay de ti que has adquirido la marca de Caín, la maldición del lobo gris. Sí, a ti te digo que está leyendo esto, sigue mi consejo, si tu camino quieres seguir. Coge la primera letra de tu enfermad y a números romanos convertirás. Súmale 25 y en un momento a un buen sitio transportado estarás."
Si consigues descifrar la inscripción entra en el circulo, di en voz alta el numero y dirígete a la sección. Una luz blanca e intensa te dejará ciego y confundido mientras te transporta allí.
Si no consigues descifrarlo siempre puedes volver por donde has venido en cuyo caso acabaras en el 99.

Sección 5
Deteniéndote a mitad del camino observas detenidamente la estatua. Es la estatua de un guerrero en posición de ataque. Todo su cuerpo esta encorvado en una clara intentona de sacar la espada. Los detalles de la estatua, la ropa, la espada, el rostro de sorpresa, casi te hacen creer que es real. ¡Un momento! ¿Gesto de sorpresa? Ese gesto, no es un gesto fingido, hecho por un artista, es un gesto real y autentico. ¡Y la ropa, la espada, los detalles, todo en la estatua es real! Es como si el guerrero se hubiera quedado petrificado en el sitio.
Temblando de terror te das cuenta que los silbidos que oías antes ahora han crecido de intensidad, los reconoces como silbidos de serpiente y proceden de la entrada del templo.
Desesperado como estas no consigues recordar que clase de criatura es capaz de producir sonidos de serpiente y petrificar a las personas.
Pero, sin embargo, si te das cuentas de otra entrada, semioculta que hasta entonces no podías ver, a la derecha del borde de las escaleras. Parece ser una entrada para el templo pero en un nivel mas bajo. Tal vez te puedas acercar a ella sigilosamente moviéndote entre las columnas y las estatuas.
Si intentas este plan de acción para acercarte a la entrada inferior pasa a la 20.
Si por el contrario decides atacar, a pecho descubierto, al ser que te espera en la entrada del templo, con la esperanza de pillarlo por sorpresa pasa al 25.

Sección 6
Dando un feroz grito de combate te abalanzas sobre el Picto que ni siquiera te ve venir. De un fuerte golpe de espada lo lanzas contra la estantería repleta de frascos haciendo que los rompa todos en el proceso. Cuando finalmente consigues levantar la estantería y dar la vuelta al cadáver te das cuentan que el rostro sorprendido que te mira no tiene ningún parecido con el leñador.
Encogiéndote de hombros te diriges a la mesa para terminar la comida caliente que estaba allí. Recuperas todos tus puntos de Resistencia. Al terminar te das cuenta de que la cabaña tiene también una puerta al otro lado. No parece haber nada más interesante en este sitio.
Si deseas volver al sendero, por la puerta principal, sal de la cabaña y dirígete al 4.
Si por el contrario deseas salir por la puerta secundaria vete al 30.

Sección 7
Aturdido, retrocedes ante el poderoso golpe de la bestia. Acabas de cometer un error fatal, pues le has dado tiempo a la criatura de usar su arma más mortífera. Estás a punto de convertirte en una víctima más de su aliento ígneo. Únicamente, los restos carbonizados de otros aventureros, con los que ahora compartes su destino, son testigos de tu agonía...

Sección 8
Movido por una confianza que no nace de tu voluntad das un paso al frente. Una voz interior te dice que la llama no presenta un peligro para ti. La llama ruge ahora como si estuvieras en el interior de una tormenta, te ves rodeado completamente por el fuego. Al principio piensas que se trata de un espejismo, pero crees distinguir entre las llamas brazos y manos ardientes que tratan de aferrarse a tu ropa para prenderla y abrasarte Tu piel comienza a brillar con destellos anaranjados. Pero un poder mágico te proteje. El fuego, que no te causa daño alguno, lentamente se desvanece, revelando una abertura en el techo del zigurat.
Si deseas penetrar en su interior, pasa al 56.
Si no, desciende del zigurat y toma alguna de las salidas del claro: al norte, pasa al 226; al este, pasa al 286; al oeste, pasa al 233.

Sección 9
La garra vibra en tu mano dándote la sensación de urgencia. Entonces te das cuenta de que el misterioso arquero debe de ser una de las tres hermanas de las que te hablo el Havoc.
Frunciendo el ceño te das cuenta que no sólo tienes la misión de matarla sino que, además, ella te a atacado sin provocación previa.
Si decides atacar por el pasillo frontal, lanzándote a la carga, con la esperanza de pillarla por sorpresa pasa al 25.
Si por el contrario decides intentar llegar a una puerta inferior que hay en las escaleras, y que hasta ahora no habías visto, con la esperanza de pillarla por la espalda pasa al 20.

Sección 10
Entras sigilosamente en la cabaña intentando hacer el menor ruido posible. Según entras te das cuenta que una hoguera en la chimenea es el único punto de luz que hay disponible. De hecho este fuego está a punto de extinguirse y así dejar la cabaña en una oscuridad absoluta. Hay una mesa con la comida puesta y a tu izquierda... Dando un respingo te escondes detrás de las sombras para así no ser detectado por una figura que está a tu espalda mirando y tocando los tarros que hay en una estantería. Te das cuenta que es un hombre muy flaco, semidesnudo, ya que sólo lleva un taparrabos, pequeño y que, en toda su piel, lleva tatuadas runas pictas que no reconoces. El hombre no parece haberse dado cuenta de tu presencia. Temblando de miedo te da la sensación de que este hombre tiene cierta relación con el leñador que antes te ha atacado.
Si quieres puedes atacar al PICTO por la espalda pasa al 6.
Si prefieres hablar con él pasa al 15.

Sección 11
En pleno enfrentamiento con la medusa te despistas un leve momento, el cual, una de las serpientes de su cabello utiliza para morderte. Lanzas un grito de sorpresa mientras retrocedes y te tocas en la mordedura. Otra serpiente aprovecha para hincarte el diente. Con furia intentas contraatacar pero notas como de repente tu cuerpo pesa más y tus movimientos son más torpes.
La medusa empieza a danzar a tu alrededor mientras esgrime una sonrisa de sorpresa.
Vuestras espadas chocan pero notas como cada vez te cuesta mantener la concentración. Con un bello giro de su cuerpo la medusa rompe tu guardia y te atraviesa el corazón con su espada. Tu sangre roja y espesa empieza a resbalar por la empuñadura.
Caes al suelo mientras el mundo se nubla a tu alrededor, lo último que ves es la sonrisa de la medusa que te mira con desprecio. Tal vez te sirva de consuelo que si no te hubiera matado rápidamente, con su espada, hubieras muerto lentamente y agonizando por el efecto del veneno de sus serpientes.
Tu vida y tu misión se acaban aquí.

Sección 12
Lentamente acercas la mano al monolito, cuando apenas te quedan unos centímetros para tocarlo con la punta de los dedos, observas cómo unas formas ondulantes, como volutas de humo, pero de brillantes colores comienzan a emanar del monolito envolviéndote. Presa del pánico intentas zafarte de esta presencia extraña a manotazos, pero es imposible.....jadeas....toses....te desplomas....todo se oscurece a tu alrededor...........
No sabrías precisar cuánto tiempo has dormido, te despiertas extrañamente relajado depués de la angustiosa experiencia que has vivido, pero, aparentemente no has sufrido daño alguno. Dejando a un lado tus temores, reconsideras tus opciones.
Si quieres explorar el zigurat, pasa al 170.
Si optas por la salida norte de este claro, pasa al 226.
Si eliges la salida este, pasa al 286.
Si prefieres dirigirte al oeste, pasa al 233.

Sección 13
Inspirando profundamente te sumerges por completo en el barro que ya te cubría medio cuerpo. Oyes un zumbido potente aproximarse a la superficie y merodear por la zona en la que te encuentras. Los segundos te parecen horas y te comienza a falta el aire, aunque algo te dice que salir a la superficie no es buena idea en este momento, por lo que haces un esfuerzo y aguantas más. Instantes después, el zumbido ha cesado y crees que ya es seguro salir del fango, pero mientras estabas sumergido no te has dado cuenta de que un brazo se ha enredado también entre las raices y los matorrales del barro. Haces denodados esfuerzos por librarte de su presa, pero son inútiles. La falta de oxígeno hace que comiences a desfallecer, y pierdes 2 puntos de Resistencia. Quedan pocos segundos para que te desmayes y el barro encharque tus pulmones provocando una muerte segura. Sin embargo, en un último y desesperado intento, logras arrancar el matojo que te retenía, consiguiendo asomar el torso por encima del barro. Una bocanada de aire inunda tus pulmones y te salva la vida.
Después, con un poco de paciencia, consigues librarte de todas las plantas y continuar avanzando hacia lo que parece una zona más segura.
Pasa al 220.

Sección 14
En pleno combate te despistas un momento y clavas tus ojos en los de tu enemigo. Demasiado tarde de tu error intentas dar un paso atrás sin resultado alguno. Estás paralizado de alguna forma en el sitio. Los ojos de tu enemiga, verdes, fríos y despiadados se clavan en ti. De ellos sale un fulgor verde que te impacta directamente convirtiéndote rápidamente en estatua. Ya estás petrificado antes de que te puedas dar cuenta de lo que te ha pasado. ¡Has sucumbido a la terrible mirada de una medusa!
Nunca sabrás si tu expresión de sorpresa o, el hecho de que combatieras con ella, fueron las causa de que te convirtieras en su estatua preferida en su galería. Es una pregunta que nunca conseguirás resolver ya.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 15
El hombre se vuelve sorprendido y casi se le cae la redoma que sostenía al suelo. Afortunadamente la consigue coger a tiempo pero no se estrella con el suelo por poco. Después de presentaros debidamente, y que le cuentes el porque estás aquí, el hombre te invita a comer y te explica su historia.
-Estas ciénagas están dominadas por una antigua diosa conocida como la Dama de los Hielos, todos los que vivimos aquí estamos bajo su férreo dominio. Normalmente se suele ocupar de formas muy originales de los extraños y desconocidos. Sin embargo, hace poco un tal Lord Oscuro le ha presentado batalla con oscuros designios.
Tú le preguntas si él también sirve a la Diosa.
-¿Yo? No, yo sirvo a un hombre santo, que hace mucho tiempo que se retiro aquí a meditar y a alejarse del mundo de los hombres. Tanto como la Diosa como el Lord lo dejan en paz ya que cuenta con la protección de los Dioses de la Luz y el Bien.
La comida te sabe de maravillas y recuperas todos tus puntos de Resistencia.
-Ya veo que has tenido problemas con las fieras del bosque -te indica el Picto señalando tu hombro- es una suerte que hayas llegado tan lejos. Yo te puedo ayudar y no hará falta que me pagues nada.
Diciendo esto saca un pequeño frasco de un cajón que estaba hábilmente oculto en la mesa. Curioso observas el frasco, es de color negro y tiene un liquido azul en el. Además, inscrito en el cristal esta el numero 295.
-Es un antídoto contra la Licantropía -te comenta ante tu cara de incredulidad- podrás utilizarlo en cualquier momento yendo a la sección que se te indica. Ahora si quieres puedes irte por la puerta principal y seguir tu camino. O si no, y si te crees un servidor del bien, puedes ir en busca del santo al que sirvo y dirigirte hacia la puerta secundaria.
Asombrado te das cuenta que la cabaña también tiene otra puerta de la que no te habías dado cuenta hasta ahora.
-Hagas lo que hagas, un consejo: La L en números romanos vale 50.
Preguntándote que demonios querrá decir con eso, te guardas el antídoto en la mochila, mientras piensas en el curso de acción a seguir.
Apunta en tu hoja de personaje que tienes un ANTÍDOTO CONTRA LICANTROPÍA. Cuando lo vayas a utilizar puedes ir a la sección 295. Sin embargo, recuerda el número desde el que vas, ya que allí no se te recordará dónde volver. Y también ten en cuenta que tal vez necesites la fuerza que te da la maldición para así enfrentarte a los futuros peligros que te esperan.
Cuando hayas modificado la hoja de personaje puedes...
Irte por la puerta principal y seguir por el sendero y así llegar al 4.
O buscar al santo yendo por la puerta secundaria y llegando así al 30.

Sección 16
Al arrojarte con los brazos extendidos al cieno, notas como se hunden, intentas violentamente moverlos pero así sólo consigues hundirte más, tan solo te queda la cara afuera, respiras profundamente pues la situación se está haciendo cada vez más estresante, cuando sólo te queda la nariz, inhalas el aire con tranquilidad en espera de algún milagro...
Pero nada ocurre, te hundes irremediablemente en el fango, acabando por ahogarte. Aquí acaba tu aventura.

Sección 17
Con confianza te internas en el templo. Las columnas gigantescas se alzan a un lado y al otro, por todas partes ves bajorrelieves de mitología griega. Hay antorchas por todas partes y sólo el ruido de tus botas rompe el peculiar silencio del templo.
Por fin después de caminar lo que a ti te parece una eternidad, llegas hasta una curiosa sala con más adornos y dibujos. En el centro de ella hay una plataforma circular de la que emana una curiosa luz azulada. Intrigado te acercas a ella.
Hipnotizado como estás, no te das cuenta que poco a poco te sientes atraído hacia ella. En cuanto la tocas y entras, el mundo empieza a girar y pierdes la inconsciencia.
Y para saber donde acabaras pasa al 75.

Sección 18
Te aproximas con cautela al círculo de piedras, cuando te encuentras a un par de pasos de distancia, el área interior, desde el suelo hasta más o menos la altura de tu cabeza, comienza a centellear.
Si quieres penetrar en el círculo pasa al 282.
Si prefieres no hacerlo puedes salir del claro por el sendero del norte, pasa al 36.
O bien regresar por donde viniste, pasa al 1.

Sección 19
Una risita cálida y agradable sale del lugar donde procedía antes la dura voz.
-¿Y un estúpido, imbécil y despistado como tú ha durado tanto? -inquiere la voz con un pequeño matiz desagradable- ¡Ja, Ja, Ja, Ja, Ja!
La temible voz ahora se ríe a mandíbula batiente en un rictus que no te deja lugar a dudas de lo estúpido, torpe e inepto que para la voz eres.
-Bueno como me das pena seré buena contigo -dice la voz burlona- ¡Pero si vuelves a aparecer por aquí esto es lo que te aguarda!
Otra flecha se clava con precisión milimétrica encima de la primera haciendo un precioso robin.
Sin embargo, tú estás mucho más ocupado con una espesa niebla verde que invade todo tu cuerpo. Éste se queda rígido, mientras tu mente empieza a divagar, y empiezas a desaparecer en la niebla sin dejar rastro.
Y para saber dónde acabarás nada mejor que ir al 75.

Sección 20
Inspirando profundamente flexionas tus piernas, tensas tus músculos y te lanzas a la carrera hacia la puerta inferior...
Fiuuuuuuuuusssssssssshhhhhhhhhh. Una flecha sale de la entrada del templo dirigiéndose rápidamente hacia ti.
Con un grito de desesperación te lanzas saltando, esquivando y rodando, para llegar a la puerta inferior, antes de que la flecha te alcance.
Comprueba si lo consigues tirando dos dados y restando 2 al resultado...
Si sacas menos que tu puntuación de Destreza pasa al 60.
Si sacas más que tu puntuación de Destreza pasa al 133.

Sección 21
Abres la chirriante puerta de madera, casi podrida por completo y accedes a su interior.
La cabaña está compuesta por una única habitación, bastante polvorienta por cierto. Evidentemente este lugar no ha sentido el sonido de pasos humanos durante años.
El mobiliario es pobre y detartalado. Consiste en una cama desnuda, apenas cubierta por una raída sábana. Una mesa sobre la que descansa una botella. Un par de sillas rotas, y un armario sin puertas. A tu derecha, el lugar donde antes se hallaba el hogar, se halla desmoronado, sólo un viejo caldero asoma entre los restos de piedra, cascotes y ceniza. Tras un examen más concienzudo te aseguras que la habitación, salvo por la botella, está completamente vacía.
Si quieres examinar la botella más de cerca, pasa al 43.
Si prefieres dejar las cosas como están, sal de la cabaña. Ahora puedes, examinar el pozo si no lo has hecho ya, pasa al 57.
O tomar el camino más próximo a ti para abandonar el claro, pasa al 200.

Sección 22
Agotado tras el combate, te apoyas en el sarcófago para descansar. Tras tomar aliento, te dispones a marcharte cuando reparas en el rubí de la tapa. Utilizas la punta de la espada para desencajarlo de la tapa, pero sin éxito. Maldices tu mala suerte cuando el rubí comienza a brillar de nuevo bañándote el rostro de su intenso color rojo. Como por arte de magia, la tapa se desliza a un lado, lo suficiente para que puedas indagar el contenido del sarcófago. Dentro descansan los restos de un esqueleto muy deteriorado por el paso del tiempo. Observas que tiene el cráneo hendido, como si hubiera recibido un fuerte golpe. Entre sus huesudas manos sostiene una hermosa hacha de doble filo. Su hoja es de un extraño metal, de color parecido a la piel de la bestia que acabas de matar. Si lo llevas contigo como arma principal, añádete un punto de DESTREZA. Si lo empleas en combate, y obtienes, al determinar tu fuerza de ataque, un seis doble con los dados reduce automáticamente la RESISTENCIA de tu adversario a la mitad. Al cogerlo y contemplarlo con admiración, te das cuenta que tienes en tus manos un arma de gran poder. (Ya te darás cuenta de ello más tarde, si en algún momento de la aventura, se hace referencia a tu nueva arma, deberás pasar al 77, anota esta sección, porque no se te hará referencia a ella expresamente en el texto).
Ahora debes salir del zigurat, y tomar alguna de las salidas al claro que se te indican, pasa al 277.

Sección 23
La actitud del caballero es amigable. Te habla así:
- Gracias a ti he recuperado la libertad, por ello te estaré eternemente agradecido. Me retiré a esta cabaña perdida en busca de la paz de espíritu que no encontraba entre los hombres. Desgraciadamente el mal me siguió hasta aquí, y fui recluído en la prisión de la que me has liberado. En gratitud te entrego la más preciada de mis posesiones, la jarretera de mi dama, a quien ya no podré ver jamás, pues dado la duración de mi encierro habrá muerto hace tiempo. Vete en paz.
La jarretera consiste en un pañuelo de seda de color celeste. El pañuelo se halla bendecido y te protegerá. Puedes anudarlo a tu brazo, antes de entrar en combate, si lo llevas puesto reducirás tu RESISTENCIA en 1 punto por cada herida que se te inflinja, en vez de los 2 habituales. Con la condición de que te lo ates antes del combate, una vez iniciado éste no tendrás tiempo para hacerlo. Deberás pues, llevarlo puesto antes de encontrarte con la criatura de que se trate. Sin embargo, sólo podrás emplearlo en un único combate durante toda la aventura, a menos que encuentres la forma de bendecirlo nuevamente .
Dando las gracias al caballero, te despides de él. Antes de salir por la puerta te aconseja:
- No te acerques al pozo.
Siguiendo su advertencia abandonas el claro por el camino brumoso, pasa al 200.

Sección 24
Después de deambular un rato y maravillarte con la estructura, las columnas, los frescos y los dibujos, todos ellos relacionados con mitología griega, llegas a una sala donde te está esperando la hermana.
El recinto es una sala de estilo griego muy bien iluminada y cuidada. Un círculo de piedras brilla tenuemente en el suelo atrayendo tu atención. Pero la belleza de la chica te atrae a un más.
Ahora que está en reposo te das cuenta que realmente es hermosa, sus largos cabellos rubios parecen tener vida propia, de hecho algunos de ellos se convierte en una serpiente de vez en cuando, sus profundos ojos verdes lanzas destellos y su figura es claramente helénica y preciosa. ¡Sin embargo, también recuerdas que es una terrible medusa que casi te mata!
Ella sonríe mientras te indica un asiento con su mano. Ella también se sienta enfrente de ti y empieza a hablarte:
-Me llamo Medusel y soy, de las cuatro hermanas que vivimos en esta ciénaga, la mayor, si no contamos a mi hermana la Dama de los Hielos. Mi hermana es una antigua diosa que hace poco a sido relegada a un segundo plano por culpa de ese nuevo dios cristiano, ella dice que no la importa pero yo creo que está resentida. Y para liarlo más está ese pesado del Lord Oscuro molestando a todo el mundo.
-La verdad es que no me extraña que mi hermana estuviera preocupada por mí -continua Medusel mientras se toca el cascabel- el Lord Oscuro está preparando un temible plan contra el mundo exterior y la verdad es que a mi hermana mayor le daría igual si no fuera porque el muy estúpido a elegido su ciénaga como base de sus operaciones.
-El caso es que todo esto está muy liado y la verdad es que tu presencia no lo hace todo más fácil -continua- sin embargo, como sirves a mi hermana y, además, me has vencido en duelo supongo que te tendré que ayudar.
Dando una palmada hace aparecer por una de las puertas a una sirvienta. Esta lleva en una bandeja una placa dorada con una letra y un numero. La letra es la M y el numero el 1. Además, lleva también un arco y flechas.
Apunta en tu hoja de personaje que tienes una PLACA DE IDENTIFICACIÓN. Y recuerda la letra y el número para posibles referencias. También apunta que tienes un ARCO Y FLECHAS DE MEDUSA y pasa a la sección 71 siempre que quieras saber cómo funcionan. Atención sólo esta sección te dirá como funcionan las flechas y recuerda de que sección vienes ya que no se te recordara volver a ninguna sección.
-Este arco y estas flechas te serán muy útiles -te comenta Medusel- de hecho las flechas están embadurnadas por el veneno que forma mi sangre y son mortales de necesidad pero ten cuidado al usarlas también son muy poco fiables.
Medusel te coge del brazo y te acerca al circulo de luz mientras te habla con voz mas dulce todavía:
-Bueno ha sido un placer conocerte guapo -dice mientras estampa un beso en tu mejilla- ¡Pero si te veo volver a aparecer por aquí no seré tan amable la próxima vez!
Con un fuerte empujón te lanza hacia el circulo. En el mismo instante que lo tocas una luz azulada nubla tu sentidos. Lo último que ves es a Medusel despidiéndote con la mano y lanzadote un beso. Pierdes el conocimiento.
Y para saber donde acabarás pasa al 75.

Sección 25
Pegando un terrible grito de combate te lanzas hacia las escaleras a toda velocidad, con la cabeza bajada, el cuerpo encorvado, la espada alzada y tu mente en blanco.
Fiuuuuuuuuuuuuusssssssssssshhhhhhh. Otra flecha sale del portal tan mortífera y letal como la primera.
¿Podrás esquivarla a tiempo? Compruébalo lanzando dos dados y comparándolo con tu puntuación de Destreza...
Si el resultado es menor pasa al 243.
Si el resultado es mayor pasa al 133.

Sección 26
Pegando un terrible grito de ataque te lanzas hacia las desprevenidas figuras, pero antes de que puedas dañar ni a una sola de ellas, estas se dan la vuelta y te atacan a ti. Debes luchar a muerte con estas criaturas de en una en una.
   Búho-Oso:
      Destreza: 8
      Resistencia: 8
   Grifo:
      Destreza: 9
      Resistencia: 9
   Esfinge:
      Destreza: 10
      Resistencia: 10

Si tienes un arco y flechas solo podrás utilizarlos una sola vez.
Si vences en el combate pasa al 33.

Sección 27
Algo surge en una explosión de espuma de la superficie de la laguna. Totalmente empapado de agua salada que te escuece en los ojos descubres frente a ti a un ser humanoide de unos dos metros de alto de apariencia reptiloide y dotado de una larga cola que agita como una serpiente. El ser, delgado pero de poderosa complexión porta un tridente de gran longitud que hace girar frente a ti haciendo molinetes como si fuera lo más sencillo del mundo. Intentas mantenerte afianzado en la roca sobre la que estás sabiendo que aquí estás en desventaja contra el GUARDIÁN DEL TEMPLO.
Entonces, con rapidez sobrenatural, la criatura salta de una roca a otra sin ninguna dificultad y te ataca con su arma.
Debes luchar por tu vida.
   Guardián del Templo:
      Destreza: 11
      Resistencia: 7

Debido a que no puedes moverte de tu posición y a que debes luchar por mantener el equilibrio durante el combate, se te aplica un -1 a tu DESTREZA. Además, si durante el combate, el GUARDIÁN te hiere sacando dobles en su tirada, te hará caer al agua. Pasa inmediatamente al 83 si sucede esto.
Si consigues vencerle, dejas su cuerpo flotando en la superficie del lago en una mancha de sangre marrón mientras te encaminas al interior del templo... Pasa al 290.

Sección 28
Con un grito de desesperación, y algo de orgullo e ira, saltas hacia la figura que se perfila en el umbral de la puerta esquivando una flecha que silba cerca de tu oreja. Ruedas por el suelo, forcejeando con la figura, que te intenta arañar con sus uñas, mientras suelta una retahíla de palabrotas. Finalmente consigues hacer que suelte su arco y sus flechas, te pones de pies y sacas tu espada dispuesto a enfrentarte a tu enemigo. El arquero se levanta furioso e irritado. Te das cuenta que es una bella muchacha, alta, rubia, delgada y va vestida con una toga y sandalias. De su costado saca una bella espada curva oscura muy bien labrada.
-¡Vas a morir por esto estúpido! -grita la muchacha con una furia indefinible.
Ante tu atónita mirada observas un terrible cambio en la joven.
Su bello rostro ahora es un estibo de furia, sus ojos relampaguean en un fulgor verde asesino, ¡y su bello pelo rubio se convierte en una maraña de furiosas serpientes asesinas! ¡Te estás enfrentado a una peligrosa y muy furiosa MEDUSA!
   Medusa:
      Destreza: 10
      Resistencia: 12

El combate es a muerte y no tienes ninguna escapatoria posible.
Resuelve normalmente el combate pero súmate 3 a tu destreza por pillarla por sorpresa y su poca destreza con la espada. Sin embargo, tendrás que tener cuidado con su mirada y su cabello.
Si la Medusa saca en algún momento del combate dobles pasa al 11.
Si la Medusa saca en algún momento del combate dobles 1 o dobles 6 pasa al 14.
Si consigues vencer pasa al 55.

Sección 29
Incapaz de resistirte a la música y a la voz de la muchacha te acercas hacia ella sonriendo como un bobalicón. Durante un momento la muchacha parece sorprendida por tu aparición pero al ver tu paso bamboleante te sonríe cruelmente y te indica que te acerques a ella con un gesto de la mano.
Tú sigues sonriendo mientras te acercas a ella, sin darte cuenta de lo que hay a tu alrededor, no ves como los monstruos se alzan detrás de ti y se ponen a gruñir.
Tal vez te sirva de consuelo que tu muerte será rápida y desagradable y que tal vez tu otro destino seria haberte convertido en un esclavo de la chica.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 30
Dejando atrás la cabaña sigues por el sendero que parece ir hacia el este. Este camino también parece sorprendentemente limpio. De hecho te das cuentas que desde que has salido del claro, todos los caminos y senderos que salían de el, están relativamente limpios. Encogiéndote de hombros te das cuenta que un misterio así, no sólo no es importante, si no que no lo vas a descubrir ahora mismo. Finalmente después de una abrupta curva el sendero parece abrirse.
Ante ti aparece la impresionante imagen de una ermita. Está construida en piedra, mármol y cristal. Parece estar muy limpia y cuidada, casi parece brillar a la clara luz del día. Una enorme cruz blanca está en lo alto del tejado. Es una ermita cristiana.
Asombrado te das cuenta que éste es el único signo de civilización que has encontrado, por el momento, en esta peligrosa ciénaga. Ansioso por encontrar a alguien amigo, información o una salida de este horrible lugar, corres hacia la doble puerta de roble y la abres de un portazo.
Pasa al 195.

Sección 31
Muy a tu pesar te despojas de las armas y de la mochila (bórralas de tu carta de acción), y piensas que apoyarte en los brazos no debe ser muy buena idea, así que optas por "rodar" por el cieno, dando vueltas sobre tí mismo, así consigues llegar hasta una raíz que sobresale de entre el lodo, alargas la mano y te aferras a ella con todas tus fuerzas, cuando consigues asirte, respiras aliviado y por fin llegas a una zona de tierra más compacta, desorientado totalmente por la falta de sol y rehuyendo las zonas húmedas te encaminas a una zona más pedregosa, pasa al 66.

Sección 32
El collar brilla suavemente mientras te lo tocas. Instintivamente sabes que la chica es una de las tres hermanas de la Diosa. Debes acercarte a ella y tocarla con el cascabel lo antes posible. Sin embargo, es mas fácil decirlo que hacerlo. Las temibles criaturas que la custodian, y que están bajo su control, te pondrán las cosas difíciles y, además, no puedes hacer ningún daño a la hermana. Meditas cuidadosamente tu plan de acción:
Si tienes un arco y flechas puedes atacar a las criaturas que defiende a la hermana pasando al 37.
Si no tendrás que atacar a las criaturas por la espalda con la esperanza de pillarlas desprevenidas, en cuyo caso pasa al 26.

Sección 33
La chica se levanta claramente alterada ante tu indiscriminado ataque a sus criaturas, sus ojos brillan como brasas y su pelo empieza a ondear con el viento. De hecho el viento empieza a aumentar de velocidad e intensidad, antes de que te puedas dar cuenta un soplo de aire parece solidificarse cerca de tu hombro, en un aterradora figura de una cuchilla muy bien afilada, haciéndote un profundo corte en él. Pierdes 3 puntos de Resistencia.
-¡Vas a pagar muy caro lo que has hecho!
Aterrado te das cuenta que delante de ti hay una SÍLFIDE, un terrible espíritu del aire que puede controlarlo a su voluntad, además de poder manejar a los seres gracias a su mágica voz y su arpa. De hecho ahora la sílfide coge su arpa y empieza a cantar cada vez más alto hasta que te empiezan a doler los oídos. Recuerdas que estos seres si quieren pueden gritar tan alto que te harían estallar la cabeza. Debes acercarte a ella antes de que esto ocurra pero con el viento afilado que ha convocado va a ser mas difícil de lo que parece.
   Sílfide:
      Destreza: 10
      Resistencia: 12

Este es un combate un poco especial y, por tanto, tiene reglas especiales. La sílfide será muy poderosa pero es muy mal combatiente así que con que llegues a ella será suficiente pero si no lo haces a tiempo morirás, procede de la siguiente forma:
Haz el combate normalmente; cada vez que ella te gane quítate 3 puntos de Resistencia, en vez de los 2 normales, debido al terrible viento afilado que convoca. Cada vez que te venza apuntala que ha logrado emitir una nota musical, si la Sílfide llega a tocar 5 veces seguidas, o 10 en cualquier momento pasa al 88.
Sin embargo, cada vez que tu la venzas a ella no la quites puntos de Resistencia, en vez de ello apúntate que has ganado una sección de avance y que te acercas a ella. Una vez que hayas conseguido 3 secciones de avance seguidas, o 5 en cualquier momento, puedes elegir entre matarla con tu arma, pasa al 53. O tocarla con un CASCABEL MÁGICO, si lo posees, en cuyo caso pasa al 273.
Si, además, tienes una GARRA DE HAVOC, COLLAR DE ESCLAVITUD o CRUZ DE SAN ANDRES, suma +2 a tu destreza por todo el combate.
Ahora resuelve el combate y mucha suerte.

Sección 34
ADVERTENCIA, esto es una sección cerrada, antes de venir aquí deberías apuntar de la sección de la que vienes, ya que no se te indicara sección a la que volver. ESTÁS AVISADO.
Puedes utilizar el arpa una vez por combate y tantas veces como cargas tenga el arpa. Para saber cuantas cargas tiene tira un dado y quédate con el resultado como el numero de cargas.
Para saber si funciona el arpa haz el primer turno de combate normalmente pero en vez de atacar con tu espada utilizas una opción del arpa.
Puedes elegir entre tres efectos:
- Crear una serie de ráfagas de viento afilado que quita 3 puntos de Resistencia a tu enemigo. Convocaras tantos vientos afilados como el resultado en una tirada de dado.
- Dejar sordo a tu contrincante con lo que le quitas tanta Destreza como indique un dado.
- O matar a tu enemigo pero para ello debes sacar dobles 1 o 6, con lo que lo mataras haciendo que le explote la cabeza.
Recuerda que tienes un numero determinado de cargas, que sólo puedes elegir un efecto, y que sólo puedes utilizar el arpa si vences en el primer turno de combate.
Ahora puedes volver a la sección de la que venias. Si no te acuerdas puedes volver a la 75.

Sección 35
Te internas en la arboleda intentando acercarte a los monstruos sin que esto te huelan. Parece fácil ya que estos están absortos mirando a la bella muchacha. Finalmente puedes ponerte lo suficiente cerca de ella para poder observarla cuidadosamente.
Es una muchacha menuda, rubia, de ojos azules, joven y muy atractiva, no parece mucho mayor que tú y su belleza casi te hace perder la cabeza. Viste una sencilla toga ceremonial y en su mano porta una bella arpa de oro que empieza a tocar.
Asombrado te das cuenta que los monstruos están tumbado en el suelo, medio dormidos, y como en una especie de trance. Ves que los monstruos parecen bambolear al son de la música que suena del arpa. Esta es dulce e insistente y parece internarse más en tu alma que en tus oídos. Como si esperara una señal la chica comienza a tocar. Si la música era dulce, la voz es lo más bello que has escuchado jamás. Sin poderlo evitar te sientes fuertemente atraído hacia la voz y la música de la muchacha. Por tu mente pasa la idea de que no deseas otra cosa mas que servirla para siempre.
¡Estás cayendo ante un potente hechizo de posesión!
¿Podrás evitarlo? Compruébalo lanzando dos dados, y resta al resultado 2 si tienes la CRUZ DE SAN ANDRES.
Si la puntuación es menor que tu Destreza pasa al 68.
Si la puntuación es mayor que tu Destreza pasa al 29.

Sección 36
Dejando atrás el extraño circulo de piedras que te acabas de encontrar, continuas hacia la espesura del bosque.
A tu alrededor oyes los siseos de los gases fétidos, los silbidos de las serpientes, los chirridos de las ratas y algún que otro gruñido de quien sabe que clase de criaturas horrenda que pueda haber por el bosque. Pero entre todos esos sonidos, ni uno solo de un pájaro o algún otro animal que pueda animar tu corazón.
Empiezas a pensar, no sin razón, que tu idea de atravesar la ciénaga tal vez no fuera tan buena. Encogiéndote de hombros te recuerdas a ti mismo reñirte mas tarde ya que no puedes hacer otra cosa que avanzar.
De repente ensimismado, como estabas, no percibes una piedra en el camino y te das de bruces con el suelo, manchándote de barro, polvo y suciedad. Maldiciendo tu mala suerte te intentas levantar pero una extraña escena que se desarrolla delante de ti te deja sin respiración y clavado en el sitio.
Enfrente de ti se alzan tres figuras fantasmales rodeadas de una extraña luz.
A tu izquierda, se alza la imagen de un leñador con una hacha roja muy grande y el ceño muy fruncido. También te fijas que tiene abundante pelo por todo el cuerpo.
En el centro una bella silueta femenina desdibujada como si estuviera hecha de hielo y niebla. Te sonríe y te hace una seña con la mano para que te acerques. Alrededor de ella parece como si la hierba se hubiera congelado.
Y finalmente a tu derecha un horrible monstruo te acecha. Es grande como cinco personas juntas, peludo como un oso, y tiene los dientes y garras afilados como cuchillas. Sus ojos hinchados en sangre te miran fijamente.
Las tres figuras parecen esperar a ver que haces.
Si te acercas al ceñudo leñador, para conversar con el, pasa al 150.
Si te acercas a la bella señorita, ensimismado con su belleza, pasa al 180.
Si te acercas al feroz monstruo, preparándote para luchar, pasa al 90.
No hay salida alguna del claro excepto por el sendero que acabas de dejar... pasando al 120.

Sección 37
Tensas el arco y colocas cuidadosamente una de las flechas en el. El veneno de la medusa resbala por la punta mientras apuntas al oso-búho.
Fiussssssshhhhhh. La flecha se clava con terrible precisión en el lomo del animal matándolo al instante.
Te das cuenta que la muchacha aun sigue absorta en su canción pero que los dos monstruos han empezado a moverse en tu dirección.
Ahora disparas al grifo, restra 2 a la tirada para saber si impactas. Si lo consigues el grifo muere con un grito de rabia en su pico.
La esfinge gruñe y se acerca a ti, debes dispararla sin ningún modificador a tu favor. Si aciertas la esfinge muere con un acertijo indescifrable en sus labios. En ese momento la hermana dejara de tocar y se dará cuenta de tu presencia.
Si en algún momento has fallado en tus disparos o te has quedado sin flechas pasa al 39.
Si por el contrario has acertado con todas ellas, enfrentarte con la hermana pasando al 33.

Sección 38
Registras el cuarto de guardia por si encuentras algo que pueda serte útil. Las abejas estaban tomando su comida. Sobre la mesa encuentras, literalmente despedazados, los restos de una abeja gigante, que era lo que estaban devorando. Asqueado por el ágape, no obstante reparas que la abeja conseva su aguijón, se te ocurre que puedes arrancarlo y untarlo en su propio veneno. Si así lo haces puedes llevártelo y usarlo a modo de arma. Lo envuelves en unas hojas que las abejas usaban para limpiarse la boca de comida. y, con mucho cuidado la guardas. No te servirá como arma principal, pero sí como secundaria, a modo de puñal, o incluso como arma arrojadiza. Sólo podrás emplearlo una vez en un único combate, ya que tras el golpe seguramente se astillará, pero recuerda que te permitirá restar 3 puntos de RESISTENCIA.
También puedes tomar algo de miel que tomaban las abejas como bebida, añádete en RESISTENCIA, lo que señale una tirada de dados.
¡Escuchas pasos que se acercan! Pasa al, 204.

Sección 39
Debes luchar contra los monstruos supervivientes a los que no has podido matar.
A continuación se te darán los datos de los tres monstruos y tu debes recordar cuales eran los que te quedaban y luchar con ellos de uno en uno y a muerte.
   Búho-Oso:
      Destreza: 8
      Resistencia: 8
   Grifo:
      Destreza: 9
      Resistencia: 9
   Esfinge:
      Destreza: 10
      Resistencia: 10

Si vences en el combate pasa al 33.

Sección 40
Te acercas al bulto, el cual, tal como sospechabas, es en realidad un hombre. O al menos lo era. Lo examinas a cierta distancia, ya que el hedor que desprende el cuerpo se hace insoportable, y una legión de moscas pululan a tu alrededor.
El cadáver se encuentra tendido boca abajo, con la cara sumergida en un gran charco de sanfre. Sacudes con violencia una mano para apartar de una vez las malditas moscas que no dejan de posarse en tu cara. ¡A tu gesto le sigue un movimiento del cadáver! ¡Con increíble rapidez se levanta amenazador! No puedes reprimir un gesto de asco ante su aspecto. La piel le ha sido completamente arrancada a tiras. Chorrea la sangre por todo su cuerpo. Extiende sus manos, en cuyos dedos las uñas crecen exageradamente. Sonríe de forma endiablada y con un siseo te dice:
- Quiero tu corazón.....
Esta criatura es un ROBACORAZONES, y pretende arrancarte el tuyo.....¡Su próxima comida!
   Robacorazones:
      Destreza: 9
      Resistencia: 9

Durante el combate las moscas que revolotean a tu alrededor tratan de introducirse en tu boca, nariz y ojos, así que debes apartarlas de ti, por lo que deberás de restarte un punto de DESTREZA en cada asalto.
Si vences, pasa al 176.

Sección 41
Antes de hacer nada te paras a pensar... ¿deberías despojarte de tu mochila y tus armas? Tendrías menos peso, pero de esta forma quedarías vulnerable a los peligros que encierra la ciénaga.
Si te despojas de tu equipo, pasa al 31.
Si decides intentarlo con el equipo pasa al 65.

Sección 42
Te aproximas a la entrada de una alta y amplia cámara. No hay puerta que separe el pasillo de la estancia, sino que accedes a ella a través de un arco de medio punto. Asomas la cabeza para comprobar que está vacía antes de entrar, al menos eso parece... La estancia se encuentra débilmente iluminada, pero no alcanzas a descubrir la fuente de la que proviene la débil luz, probablemente sea mágica. Desde luego no se trata de antorchas, pues las paredes, que son de cera, se derritirían al instante. Ahora puedes comprobar que los muros están cubiertos hasta el techo de cientos de celdillas taponadas por finas láminas de cera. Dentro se agitan larvas de un tamaño anormal. Súbitamente notas un rumor de aire, y un zumbido furioso llena la estancia. Te vuelves para encararte con dos ABEJAS GIGANTES. Son las guardianas de la camada, y eres un peligro para la supervivencia de la colmena... Te atacan por separado.
   Primera Abeja Gigante:
      Destreza: 5
      Resistencia: 5
   Segunda Abeja Gigante:
      Destreza: 6
      Resistencia: 6

Las abejas te atacan con su aguijón. Afortunadamente si logran clavártelo morirán inmediatamente, con lo que sólo pueden golpear una sola vez con éxito. Desafortunadamente, debido a su veneno, deberás restarte 3 puntos de RESISTENCIA, en vez de los 2 habituales.
Si vences, pasa al 163.

Sección 43
A todas luces, la botella desentona con el resto del lugar. Parece atemporal, como si el tiempo no corriera para el objeto. Ni un gramo del polvo que reina en la cabaña sobre la superficie. El cuello es alargado, y desproporcionado en relación al tamaño de la botella. La superficie es de color blanco, pero no de un color puro, sino con tonalidades irisadas, que fluyen en su interior constantemente.
Si deseas abrir la botella, pasa al 265.
Si prefieres abandonar la cabaña, puedes investigar el pozo, pasando al 57, si no lo has hecho antes.
O puedes abandonar el claro por el camino brumoso que lleva al 200.

Sección 44
Deslizas el anillo en tu dedo corazón de la mano izquierda. Aparte de un ligero latido en el dedo no sientes nada de particular, pero tampoco parece pernicioso. Te lo dejas puesto confiando que pueda ser de utilidad en otro momento.
Para salir del claro, toma el camino que conduce al 160.

Sección 45
Registras durante un buen rato la habitación, pero el desorden en la misma es increíble. No encuentras más que basura y restos de objetos inservibles. Un tanto frustrado, decides no perder más el tiempoen este lugar, pasa al 126.

Sección 46
Sigues por el sendero del norte dejando detrás de ti la encrucijada. Finalmente después de bajar la colina el palacio de hielo se extiende ante ti en toda su magnificencia.
Es un bello palacio helado, con alto mírameles, torreones, almenas y cúpulas muy sólidas. Todo él es de hielo y de hecho te das cuenta que la única cosa que impide que el hielo se derrita es el extremo frió que hace por todas partes. De hecho empiezas a tiritar mientras te encaminas hacia la fortaleza.
Alrededor de la fortaleza hay un rió que circula libremente, sin siquiera un poco de hielo, intrigado te das cuenta que se debe a que el rió debe ser salado. El rastrillo de la puerta principal está subido y lo único que conecta con él es un pequeño puente de hielo, en cuanto tocas con tu pie este puente las aguas parecen estallar y una extraña sombra se abalanza sobre ti.
Alarmado sacas tu arma y te enfrentas ante la extraña criatura que tienes ante ti.
Parece una mezcla de anfibio y persona, y lleva un enorme tridente en su mano. Asombrado te das cuenta que se trata de un tritón.
El tritón te amenaza con el tridente mientras te estepa:
-¡Extranjero! ¿Quién eres? ¿Qué haces aquí? Contesta o te ensarto en mi lanza.
Si posees un COLLAR DE ESCLAVITUD pasa al 115.
Si posees una GARRA DE HAVOC pasa al 121.
Si no posees ninguno de estos objetos pasa al 58.

Sección 47
Te internas por la arcada principal del piso inferior, extrañamente el pasillo parece alargarse infinitamente hacia delante. Inquieto abres una de las puertas, una luz blanca te deja ciego y confuso, cuando has abierto los ojos te descubres a ti mismo al otro lado de una puerta un poco más adelante del pasillo que acabas de dejar. Decides ir por uno de los caminos secundarios, este también parece alargarse indefinidamente. Cruzas puertas, corres por los pasillos, cruzas por las arcadas. Poco a poco tus energías van agotándose, tus provisiones desapareciendo, y cada vez te encuentras más perdido y sin salida.
Tal vez te sirva de consuelo que al final no mueres de inanición si no a causa de una trampa en el suelo que dio paso a un foso de estacas. Tu muerte fue rápida aunque desagradable.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 48
Inquieto posas las tres placas en sus heladas manos mientras retrocedes. Asombrado te das cuenta que las placas han empezado a brillar y que sus letras y números, escritos en verde, refulgen como estrellas.
En ese mismo instante la Diosa parece flotar en un vortice de hielo mientras canturrea una canción:
"Forjadas en el fuego del destino,
escritas por la mano del señor,
aquí yacen las placas protectoras,
que a cada una nos dan su don."
Luego sonriéndote la diosa te señala y te dice:
-M es mayor que A, y esta a su vez es mayor que S. Ordena sus placas por orden y tu misión habrá acabado.
Seguramente recordaras que cada placa tenia una letra y un numero, ahora ordena las placas por sus letras y obtendrás el numero de una sección, acude a ella inmediatamente para completar tu misión, pero si te equivocas acabaras irremediablemente perdido...

Sección 49
Reprimiendo un gesto de asco, registras lo que queda del desdichado. Buscas en los bolsillos de la túnica y no encuentras nada. Registras cada pliegue de su vestimenta por si acaso tuviera algún bolsillo cosido en su interior. Incluso te fijas en sus esqueléticos dedos, en busca de anillos mágicos, pero sin éxito.
Si has leido unos pergaminos sobre la colonia, pasa al 292.
Si no los has leido, no encuentras nada de interés en las ropas del esqueleto, ni tampoco en el resto del laboratorio. Un tanto decepcionado, regresas al distribuidor del 126, para tomar cualquiera de los otros caminos que desde allí parten.

Sección 50
Sigues el camino hacia el sur apartando la maleza a tu paso hasta que de pronto ante ti aparece un enorme espacio abierto y descubres que te encuentras a la orilla de una laguna. Observas con asombro las aguas cristalinas, el prado verde plagado de flores que se extiende hasta el agua y la calma y tranquilidad que se respira en el ambiente y te preguntas que clase de poder protege este precioso lugar en esta ciénaga infernal.
En el centro de la laguna se alza un templo de piedra cubierto de musgo, parece semiderruido pero mantiene cierta majestuosidad a pesar de su estado. Es entonces cuando descubres a una hermosa joven sentada a la orilla de la isleta en la que se sitúa el templo. Viste una simple toga blanca y sandalias, tiene un pelo negro largo que parece tener vida propia y sus ojos azul oscuro miran directamente a los tuyos... Te sientes atrapado por su belleza y antes de que te des cuenta estás avanzando hacia ella... ¡entrando en las aguas del lago!
Tira 2 dados:
Si el total es 7 o más, pasa al 116.
Si el total es 6 o menos, pasa al 83.
Si posees uno o más de los siguientes objetos, puedes añadir un +2 a la tirada:
La Cruz de San Andrés, el Collar de Esclavitud o la Garra del Havoc.

Sección 51
La furiosa mirada de la diosa se clava en tu cabeza mientras nota como la temperatura exterior desciende bruscamente.
-¡Te dije que volvieras con todas las placas o no te presentaras ante mi! -ruge la hermana mientras hace gestos con las manos- ¡la próxima vez no seré tan clemente!
Incapaz de hacer nada te sientes atrapado por una fuerte ventisca que azota tu cuerpo. Quítate 3 puntos de resistencia debido al frió extremo. La fuerte ventisca anula tu capacidad de oír, hablar y sentir. Pierdes todo sentido de la orientación.
Cuando recuperes la conciencia descubrirás que has retrocedido bastante en tu camino.
Pasa al 75.

Sección 52
Tu arma arrojadiza es lanzada con una precisión terrorífica sobre la muchacha que intenta defenderse sin ningún resultado. Antes de que pueda completar su ataque sus ojos se llenan de terror y su expresión cambia al asombro mas absoluto.
Tu proyectil se clava sin ningún esfuerzo en su corazón, haciendo que la chica caiga desplomada al suelo. En el mismo instante una aterradora ventisca inunda toda la habitación. Te quedas ciego, sordo y mudo. A duras penas intentas buscar el cuerpo de la chica sin ningún resultado, si embargo tropiezas con lo que parece ser un brazalete hecho totalmente de hielo. Confundido por el terrible castigo que estas sufriendo te lo pones en el brazo. Parece que encaja perfectamente. Apunta en tu hoja de personaje que tienes un BRAZALETE DE HIELO. Cuando hayas modificado convenientemente esta te darás cuenta que te encuentras en un lugar muy diferente del que acabas de dejar.
Y para saber donde estas nada mejor que pasar a la 124.

Sección 53
Con una fiera determinación llegas hasta la sílfide alzando el arma contra ella. La chica grita e intenta defenderse con el arpa inútilmente. Con un grito de triunfo le clavas tu arma desde un costado atravesándola en dos. La sílfide pega un grito de consternación y cae desplomada al suelo. Sin embargo, antes de que su delicado cuerpo llegue a tocar la hierba desaparece delante de tus ojos en un fuerte viento. De echo el viento empieza a ser más fuerte y a rodearte, haciéndote perder todos tu sentidos.
Sin embargo, antes de que pueda pasarte algo observas en la hierba una PLACA DE IDENTIFICACIÓN, es de color rojo sangre y en su estructura están escritos una letra y un numero. La letra es la S y él numero es el 1. Apunta en tu hoja de personaje este objetos y recuerda estos datos para futuras referencias.
También ves entre la hierba el arpa de la muchacha. Antes de que el viento se arremoline a tu alrededor puedes recogerla y observas que es una bella arpa hecha de oro, ricamente labrada. Apunta en tu hoja de personaje que tienes un ARPA DE SIRENA, y ve a la sección 34, cada vez que quieras saber como se utiliza. Recuerda de que sección vienes ya que no se te recordara volver a sección alguna.
Una vez hechos los cambios en tu hoja de personaje el viento empieza a arremolinarse a tus pies y casi te sientes alzado. Pierdes la conciencia mientras una cruel risa taladra tus oídos.
Finalmente despertaras muy confuso en un sitio ya conocido por ti. Pasa al 75.

Sección 54
Temblando todavía por el susto y con el corazón en un puño, decides alejarte del pozo que casi te cuesta la vida.
Si decides entrar en la cabaña, pasa al 21.
Si decides abandonar el claro, puedes hacerlo por el camino que conduce al 200.

Sección 55
Por fin, después de un duro combate, tu enemigo yace en el suelo. Su sangre verde se desliza por una herida abierta por el costado. Ésta burbujea antes de evaporarse erosionando así el suelo.
Intrigado te acercas a la sangre, pero en ese momento un soplo de aire frió aparece de ninguna parte y el cuerpo de la medusa empieza a brillar con un tono azulado. El frió se intensifica y el cuerpo de la medusa desaparece misteriosamente ante tus ojos. A tus pies solo queda una placa, el arco y las flechas.
Te agachas a coger la placa y descubres que es una placa pequeña rectangular de color rojizo. Tiene una letra y numero inscritos en verde en ella. La letra es la M y el numero el 2. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una PLACA DE IDENTIFICACIÓN. Y recuerda la letra y el numero para posibles referencias.
También descubres, tirados en el suelo, el arco y las flechas de la medusa. Son un arco y unas flechas bastante normales pero te das cuenta que las flechas esta embardunadas por el terrible veneno del monstruo que le sirve de sangre. ¡Pueden ser un arma terrible en las manos adecuadas! Apúntate en tu hoja de personaje que tienes ARCO Y FLECHAS DE MEDUSA y pasa a la sección 71 siempre que quieras saber como funcionan. Atención, sólo esta sección te dirá como funcionan las flechas y recuerda de que sección vienes ya que no se te recordara volver a ninguna sección.
Sin ningún otro camino que seguir te internas en el templo hasta llegar al fondo, de donde parece provenir una luz. Vete al 17.

Sección 56
Desciendes por una estrecha escalera de caracol que ha visto tiempos mejores. Te encuentras en el corazón mismo del zigurat. El edificio, en realidad, contiene una única estancia de grandes proporciones. Reina un silencio sobrenatural en el lugar. El ambiente es muy seco.
Giras sobre ti para ojear el lugar antes de decidir tu próximo paso. La estancia se encuentra tenuemente iluminada, debido a la luz que arroja una llama similar a la que viste en el tejado, aunque esta es de tonalidades verdes. Crepita levemente proyectando sombras fantasmales por todas partes, y se alza sobre lo que parece ser un altar de piedra. Todas las paredes están adornadas por altorrelieves que, desde tu posición no alcanzas a ver con claridad. El suelo, hasta donde alcanzas a ver se encuentra cubierto por una gruesa capa de polvo. Por lo demás, la estancia parece vacía. Ahora, debes decidir tu próxina acción.
¿Te aproximas al altar de piedra? Pasa al 78.
¿Examinas los relieves? Pasa al 113.
Si prefieres abandonar el monolito, regresa a la sección 277 , y toma una de las salidas que allí se te indican.

Sección 57
Te asomas al interior del pozo, tal como imaginabas está totalmente seco. Tiene unos diez metros de profundidad y una escala de madera y cuerda desciende a su interior. El el fondo del pozo, casi oculto por la penumbra, distingues una pequeña abertura.
Si deseas explorar la abertura baja por la escala pasando al 112.
Si prefieres no bajar al fondo del pozo tus opciones son:
Entrar en la cabaña, pasa al 21.
Salir del claro por el camino que te llevará al 200.

Sección 58
El tritón espera a que des una respuesta pero tu no sabes que decir, finalmente grita:
¡Aquí no nos gustan los extranjeros entrometidos! -ruge mientras empieza a girar su tridente- ¡Por orden de mi señora morirás!
El triton avanza y te ataca con su tridente.
   Tritón:
      Destreza: 8
      Resistencia: 10

El combate es a muerte y no puedes huir.
Si vences pasa al 61.

Sección 59
Antes de que puedas dar un paso adelante y atacar, te quedas paralizado por la brillante mirada del viejo. Aterrorizado, te parece que la habitación en torno a ti se hace de pronto gigantesca...
El viejo recoge su nueva figura del suelo y la observa con cuidado a la luz de una vela. Después la coloca sobre el tablero de ajedrez, junto a las otras, mientras emite una risilla desagradable...
A partir de ahora, tu mundo se verá reducido a casillas blancas y negras, blancas y negras, blancas y negras... para siempre.

Sección 60
Con el corazón latiendo fuertemente, como si quisiera salir de tu pecho, saltas hacia al portal y te dejas engullir por la oscuridad. Por poco esquivas la flecha que se dirigía hacia ti. Desde donde estás apenas oyes los silbidos que claramente proceden del umbral principal. Por el momento estás a salvo así que echas un buen vistazo a tu alrededor.
El sitio donde te encuentras es apenas una pequeña cámara oscura y fría. Apenas hay grabados o imágenes de ningún tipo pero el lugar esta ordenado y limpio. Al final de la estancia ves unas escaleras que ascienden hacia arriba. Desde ellas se filtra la única luz que hay en la estancia.
No tienes más salidas que las escaleras que suben, pasa al 230.

Sección 61
Con un último suspiro de esfuerzo el tritón cae ante tu espada desplomándose en el suelo. Asqueado le das una patada que le arroja hacia el agua.
Ahora el puente está libre de todo obstáculo y el tridente de tu enemigo está en el suelo. Intrigado lo recoges y lo examinas. En él ves curiosas inscripciones y dibujos todos relacionados con el agua y el hielo, parece una arma mágica.
Apunta en tu hoja de personaje que tienes un TRIDENTE MÁGICO, funciona igual que tu espada pero además puedes lanzarlo, tal vez te sea útil dentro de poco.
Inquieto por si has provocado algún ruido que detecte tu presencia, recorres el puente, pasas por el rastrillo y té internas en el palacio.
Pasa a la 201.

Sección 62
Puedes abandonar el prado, por dos caminos que se te ofrecen.
Uno de ellos se estrecha como un túnel, y a través de él te llega una corriente de aire helado, y con ella crees oir una risa maliciosa. Para seguir por aquí, pasa al 212.
El otro de ellos es más ancho, aunque sombría, desde él te llega una corriente de aire cálido que arrastra un sonido gutural. Para seguir este camino, pasa al 250.

Sección 63
Dejando el castillo detrás de ti, te internas en la espesura con la esperanza de salir de una maldita vez de esta pútrida ciénaga. La verdad es que estas mas que harto, tu inconsciencia te a llevado a meterte de cabeza en líos y problemas desde que esta aquí, pero piensas que ya es mas que suficiente. Ya es hora de que los dioses y la dama fortuna dejen de jugar contigo y te dejen salir de aquí.
Enfurecido apartas unas ramas que te estorban y avanzas con paso decidido. Te paras confundido ante un claro que se abre ante ti. Es un bello claro, todo verdoso y lleno de flores, en el que la luz entra infundiéndolo de una extraordinaria paz. A tu alrededor oyes, casi como si fuera la primera vez, a los pajaraos cantar y darte la bienvenida. Te sientes con mas valor y energías.
En el centro del claro se alza una pequeña columna de carácter griego, esta adornada con lo que parecen tres rostros extraños en sus lados. El de una jovencita, un anciano y un guerrero. Encogiéndote de hombros te diriges hacia la columna sin miedo alguno.
Según avanzas descubres en la otra punta del claro un sendero que continua hacia el norte. Sin embargo para llegar hasta el tendrás que rodear la columna.
Si posees un COLLAR DE ESCLAVITUD, GARRA DE HAVOC o CRUZ DE SAN ANDRES, pasa al 94.
Si no posees ninguno de estos objetos podrás pasar tranquilamente hacia la salida del claro en cuyo caso pasa al 118.

Sección 64
O bien tu ataque a distancia falla miserablemente o te das cuenta horrorizado que la única arma que tienes es cuerpo a cuerpo. La verdad es que no importa demasiado.
La fuerte ventisca que procede de la chica te envuelve mas y más. Sorprendentemente ya no sientes ni frió, ni dolor, ni nada de nada. Ha sido tan rápido que ni siquiera te has dado cuenta.
Tal vez te sirva de consuelo saber que te convertiste en una preciosa estatua de hielo y en el orgullo de la galería de estatuas de la Dama de los Hielos.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 65
Compruebas horrorizado como al apoyar los brazos sólo consigues hundirte más, el barro te llega a la altura del pecho, no puedes moverte e incluso te está costando respirar, maldices el momento en que te aventuraste en la ciénaga con tu infantil osadía. Aunque observas que no te estás hundiendo más, no puedes hacer ningún movimiento. Estás condenado a pasar el fin de tus días de tan insólita forma, muriendo al cabo de cinco días por sed e inanición. Aquí acaba tu aventura.

Sección 66
Lamentablemente, el terreno firme dura poco y pronto te encuentras en una zona pantanosa donde el agua estancada te llega a las rodillas. Una hora más tarde tu situación no ha cambiado, te encuentras perdido ya que las brumas de esta ciénaga cubren el cielo y ni siquiera puedes orientarte por la posición del Sol, y lo que es más grave, has perdido tus víveres y el agua que llevabas en la cantimplora, eso sin contar con que te encuentras desarmado en este maldito lugar...
Caminas penosamente durante otra hora. Hace un calor bochornoso que te hace sudar a chorros. Te tocas la frente y descubres con horror que eres el que está ardiendo. ¿Habrás contraido algun tipo de enfermedad?
Otra hora después (¿o sólo han sido unos minutos?) sólo piensas en agua, te abrasas de sed, y tu fiebre parece no mejorar. Notas cómo se te va la cabeza, y lo ves todo borroso. Entonces ves algo extraño, a tu derecha, a unos veinte metros entre unos arbustos espinosos hay una figura de forma vagamente humana, pero traslúcida, sin rasgos definidos... ¿se trata de una aparición o es que estás delirando? Al momento, la figura desaparece entre esos arbustos...
Miras hacia delante, parece que el terreno empieza a cambiar, haciéndose más firme. ¿Qué deberías hacer?
Si deseas continuar hacia delante, pasa al 136.
Si quieres seguir a la aparición, pasa al 252.

Sección 67
Camináis durante un buen rato. La abeja conoce bien el lugar y te conduce por sitios poco frecuentados por la mayoría de los miembros de la colonia. Es una suerte que te sirva de guía, pues, en estos túneles estarías inevitablemente perdido, y expuesto a encontrarte con alguna patrulla de guardias en cualquier momento.
Tras una buena caminata la abeja se detiene y te susurra al ído:
- Un poco max delante seh enchuentrah la camarra secretah deh la ke te hablé.
Avanzas hacia el lugar seguido de cerca por la abeja, de repente, esta se para y para tu espanto comienza a gritar alertando a la guardia:
-¡Aquí, atrapad al intruxo!
La miserable te a vendido para recuperar el favor de su Reina, pasa al 81.

Sección 68
Incapaz de resistirte al canto y la música, intentas taponarte los oídos con tu manos, sin embargo, tropiezas con una rama y caes colina abajo, después de unos tropiezos, te das cuenta que desde donde estás ya no puedes oir la música. Decidido a enfrentarte con la muchacha del claro coges barro, hojas y ramas y te tapas los oídos. Así supones que serás inmune a sus encantos. Te limpias el polvo y subes por la colina de la que te acabas de caer. Cautelosamente vuelves a apartar la maleza para volver a ver mejor, los monstruos ahora están totalmente controlados por la muchacha y esta no parece haberse dado cuenta de tu presencia. Sin ninguna duda esta chica es una poderosa hechicera.
Inquieto empieza a planear tu siguiente movimiento:
Si tienes un COLLAR DE ESCLAVITUD pasa al 32.
Si tienes una GARRA DE HAVOC pasa al 91.
Si no tienes ninguno de estos objetos puedes atacar de todas formas a la muchacha pasando al 26.
O puedes volver sobre tus pasos y dirigirte de nuevo a la encrucijada pasando al 75.

Sección 69
Mientras intentas deshacerte desesperadamente de la maleza que se enreda en tus pies, oyes cada vez más cerca un zumbido poderoso que no te inspira ninguna confianza.
No logas cortar las ramas y raices que aprisionan tus extremidades debajo del barro y el fango, por lo que te olvidas momentaneamente de ello y te centras en observar a la extraña criatura que aparece entre el banco de niebla.
Es un Áldor, un extraño ser que únicamente habita en la Ciénaga Oscura y que muy pocos humanos han podido describir después de cruzarse con él. Es una criatura alada de poco más de medio metro de alto, con unas alas translúcidas de color grisaceo casi tan grandes como él y la mitad inferior de su cuerpo de esa misma y rara materia, acabando en un afilado aguijón de unos 10 centímetros de longitud.
El torso del Áldor es azulado y opaco, no como la mitad inferior, y parece una piel bastante similar a la de los humanos. Sin embargo, sus pequeños brazos acaban en 3 dedos alargados y un pulgar, mientras que la cabeza, redonda y sin pelo, está rematada por un hocico parecido al de un perro, pero con dos descomunales colmillos que salen de su mandíbula superior y que miden aproximadamente 20 centímetros cada uno. Ambos dientes son especiales y tiene la capacidad de ser retráctiles, por lo que el Áldor sólo los usa para atacar, debido al veneno que poseen en su extremo y, una vez muerta su presa, los guardan en su interior para poder comer tranquilamente la carne del incauto que haya perecido.
Debido a tu incómoda postura e inmovilidad temporal en los pies, réstate 1 punto de Destreza durante todo el combate, puesto que apenas tienes capacidad de maniobra.
   Áldor:
      Destreza: 7
      Resistencia: 6

El veneno del Áldor te restará 1 punto adicional de Resistencia cada vez que esta criatura te consiga herir durante el combate, pero, después de éste y si aún sigues con vida, los efectos se pasarán y no volverás a sentir nada especial.
Si vences en la pelea, consigues librarte de los matojos y raices y avanzas hacia una zona más despejada, pasando al número 220.

Sección 70
ADVERTENCIA, esto es una sección cerrada, antes de venir aquí deberías apuntar de la sección de la que vienes, ya que no se te indicara sección a la que volver. ESTÁS AVISADO.

Detrás de los paneles de indicación puedes leer lo siguiente:
TEMPLO DE HIELO: Templo de hielo donde vive las Dama de los Hielos. ¡CUIDADO CON LA BIRCUFACION! Lleva hasta el Lord Oscuro.
LAGUNA SAGRADA: Laguna Sagrada. Templo de Aguamarina. ¡PROHIBIDO BAÑARSE!
CLARO DEL BOSQUE: Un bucólico claro en un bosque. ¡ATENCIÓN A LOS ANIMALES SALVAJES!
TEMPLO DE LA...: Un templo de piedra. ¡CUIDADO CON LA...!
La ultima parte de la inscripción también esta caída, rota y no se puede leer.

Ahora puedes volver a la sección de la que venias. Si no te acuerdas puedes volver a la sección 75.

Sección 71
ADVERTENCIA, esto es una sección cerrada, antes de venir aquí deberías apuntar de la sección de la que vienes, ya que no se te indicara sección a la que volver. ESTÁS AVISADO.
En cada combate que realices a partir de ahora se te dirá si puedes utilizar el arco y las flechas y cuantas flechas puedes lanzar. Si no te pone nada no podrás lanzar flechas. Lanzar las flechas es opcional no obligatorio.
Cada vez que lanzas una flecha tira dos dados si el resultado es mayor que tu Destreza fallas, pero siempre podrás lanzar mas flechas si se te da la opción. Si el resultado es menor que tu Destreza das en el blanco y éste muere automáticamente debido a la potencia del veneno de la medusa. Si no puedes lanzar más flechas te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo y durante un asalto tienes -2 a tu destreza por intentar cambiar de arma rápidamente. Cada vez que lances una flecha con éxito o no deberás quitártela de tu hoja de personaje. Para saber de cuantas flechas dispones lanza dos dados, el resultado será el numero de flechas que tienes. En ningún momento podrás recoger mas flechas así que úsalas con juicio.
Ahora puedes volver a la sección de la que venias. Si no te acuerdas puedes volver a la sección 75.

Sección 72
La abeja no deja de agradecerte una y otra vez que le hayas perdonado la vida haciendo al tiempo mil reverencias. Puedes comprender perfectamente lo que te dice, aunque a veces emplea en la conversación algunas palabras propias de su dialecto y a pesar de su extraño acento siseante la conversación es fluida. Parece no entenderte cuando le preguntas por su nombre, se refiere siempre así misma en plural, nunca habla en primera persona, siempre hace referencia a la colonia, pero como algo abstracto. No conoce sus orígenes, ni su historia, sólo puede hablarte de su trabajo cotidiano. Te enteras que aunque en un principio tenía privilegios en la colonia, cayó en desgracia ante la Reina, y ahora es una vulgar esclava. Le presionas para que te hable más sobre la Reina, pero elude contestarte a eso. Cuando empleas amenazas veladas cede, te dice que puede ayudarte de la siguiente manera, en algún lugar de la colmena, existe una habitación en la que la Reina encierra "un secreto" ella desconce cuál es el secreto en cuestión, pero piensa que puede servirte de ayuda. Le dices que si te traiciona ella será la primera en caer. Temblando de terror al ver tu espada, te promete que no te traicionará. Decides confiar en ella, pasa al 67.

Sección 73
Avanzas a buen ritmo por el sendero pero la maleza crece y notas cada vez el suelo más fangoso, aun así no te detienes pues pronto caerá la noche y no es un buen sitio para descansar, conforme abanzas tus botas se van llenando cada vez más y más de barro, el barro te llega casi hasta las rodillas, y una espesa niebla empieza a rodear todo, cuando llevas un rato de barro hasta las cejas sientes que tu pie ha quedado enganchado en la maleza que se esconde debajo del barro, mientras intentas cortar la maleza que se cierne alrededor de tu pie, empiezas a oir un extraño ruido entre la niebla, parece que algo vivo esta muy cerca de ti..
Puedes intentar quitarte rápidamente las enredaderas de tus pies, pasando al 69.
O sumergirte en el barro intentando pasar desapercibido, yendo al 13.

Sección 74
Te agachas para entrar por la abertura, por la que accedes a un estrecho pasillo. Te encuentras casi en la más absoluta oscuridad, así que te detienes antes de tomar una decisión sobre qué hacer. Como salir por el pozo es imposible, no te queda más remedio que continuar adelante, pese a que el lugar no te inspira la menor confianza. Tanteando con tu espada avanzas lentamente. No puedes dejar de advertir, pese a la falta de visión, detalles de tu alrededor. Las paredes, así como el suelo, son viscosas y pegajosas, lo cual dificulta aún más la marcha. El ambiente es suave, el olor que se desprende de todos lados no es desagradable, y sientes, constantemente un zumbido, en principio lejano, pero que, casi imperceptiblemente, aumenta en intensidad conforme caminas. Pronto te das cuenta que has llegado a una bifurcación. Se abren dos nuevos pasillos. Al final de cada extremo puedes ver una fuente de luz. ¿Dónde irás?
Para seguir por la izquierda, pasa al 42.
Para seguir por la derecha, pasa al 86.

Sección 75
Cuando por fin recuperas el conocimiento te das cuenta que estas tumbado sobre la hierba mojada. Te levantas con todo el cuerpo frió y amorotonado. Miras a tu alrededor y te das cuenta que esta en un claro, donde se filtra la luz del sol, tranquilo y acogedor. Pero también, de alguna manera, tétrico, ya que no se escucha ningún sonido aparte de tu respiración y tus pisadas.
Miras alrededor y te sorprende descubrí en el centro del claro un poste con cuatro direcciones. Cada dirección marca un camino y fijándote bien ves que cada una marca una dirección cardinal diferente.
La que marca al Norte pone TEMPLO DE HIELO.
La que marca al Sur pone LAGUNA SAGRADA.
La que marca el Este pone CLARO DEL BOSQUE.
La que marca al Oeste pone TEMPLO DE LA...
Intrigado te das cuenta que un trozo del ultimo cartel se ha desprendido y esta en el suelo. Al intentar cogerlo para descifrarlo te das cuenta que es madera petrificada y el escrito no se puede descifrar. Al agacharte te das cuenta sorprendido que en el poste hay escritas unas palabras que dicen así:
Para mas información pasa al 70.
Dándote cuenta que estas totalmente desorientado piensas detenidamente tu siguiente paso.
Si vas por el camino del Norte pasa al 2.
Si vas por el camino del Sur pasa al 50.
Si vas por el camino del Este pasa al 125.
Si vas por el camino del Oeste pasa al 222.
No hay mas salidas del claro excepto las cuatro direcciones cardinales.
Aunque siempre puedes ir al 70 para mas información. ATENCIÓN si vas al 70 recuerda de que dirección vienes, pues allí no se te recordara volver.

Sección 76
De repente adviertes movimiento a tu derecha, algunas estanterías más allá. Casi al mismo tiempo se produce un ruido justo enfrente tuya, como de un objeto rompiéndose. Pero no puedes ver desde tu posición qué es lo que lo ha producido.
Si quieres investigar la causa del ruido, pasa al 188.
Si prefieres indagar lel origen del movimiento que percibiste, pasa al 108.

Sección 77
La hoja del hacha refulge cuando la blandes contra el demonio.
El arma que tienes en tu poder es un HACHA DEMONÍACA. Este arma es especialmente efectiva contra criaturas como la que tienes ante ti. Si la empleas contra ella, o contra cualquier otra criatura de naturaleza demoníaca, suma 3 puntos al tirar los dados para determinar tu Fuerza de Ataque.Además de conservar los otros poderes que ya te fueron revelados cuando la conseguiste. Ahora, vuelve a la sección de la que procedes y termina el combate.

Sección 78
Te aproximas al altar con suma precaución, sin quitarle ojo a la oscilante llama. Al caminar notas cómo el suelo cruje bajo tus pies. Bajas la vista y descubres horrorizado algo que no advertiste antes. El suelo en esta parte está cubierto de esqueletos carbonizados, creciendo su número a medida que te acercas al altar. Cuentas algo más de una docena de cadáveres, completamente calcinados. Te detienes ante este espectáculo siniestro. Apartando con tu bota un cráneo casi cubierto por las cenizas, descubres inscrito en el suelo el siguiente mensaje:
"TU PROTECCIÓN DE NADA TE SERVIRÁ AQUÍ".
Si quieres continuar acercándote al altar, pasa al 267.
Si prefieres abandonar el lugar, pasa al 277.

Sección 79
El pasillo termina en una puerta, la cual ha saltado de sus goznes, como si se hubiera ejercido una brutal violencia contra la misma. La puerta, o lo que queda de ella, cae hacia adentro de la habitación, por lo que quiera que la violentase, pretendía evidentemente entrar en ella.
Con precaución entras en la sala, parece que se trata de las habitaciones privadas de alguien. una cama se apoya parcialmente en la pared del fondo. Las viejas sábanas que la cubren parecen haber sido rasgadas con un cuchillo o algo parecido. Los demás muebles han sido destruidos casi por completo. En otro extremo encuentras los restos de lo que hace tiempo debió ser un lujoso escritorio. Registras la habitación, pero no encuentras nada de interés, salvo una pequeña daga con una correa ajustable a la muñeca, puedes conservarla ahí perfectamente oculta, y utilizarla en caso de necesidad.
Ahora, sal de la habitación y regresa al distribuidor en el 126, desde allí, toma cualquiera de las otras opciones que se te ofrecen y que no hayas tomado ya.

Sección 80
Con una mirada de determinación en tu cara te zafas de la mirada del monstruo y consigues sacar la espada.
-Jamás haré un trato con una criatura del mal -bramas encolerizado.
El monstruo te mira con ojos sorprendidos pero cambia rápidamente a un gesto de puro odio.
-¡Estúpido, como te atreves a rechazar el trato de mi amo!- el monstruo eriza su pelo y parece que te va a atacar, pero de repente se tranquiliza y empieza a mirarte con aire guaso.
-No voy a matarte, prefiero ver como, en cambio, deambulas por toda esta ciénaga sin encontrar la salida y en qué horrible muerte acabaras metido -se burla de ti- Pero créeme que lamentaras esta decisión -te advierte con un tono de amenaza en su voz- Y ahora, ¡Largo de mi vista!
De repente el monstruo te lanza una mirada refulgente y de sus ojos sale una luz rojiza que cubre todo tu cuerpo. El mundo que te rodea empieza a desdibujarse y pronto pierdes el sentido. Estás siendo teletransportado.
Para saber dónde acabarás ve al 75.

Sección 81
Desenvainas la espada para hacer frente a tus enemigos, cuyos pasos escuchas cada vez más cerca por el corredor que tienes ante ti. Pero antes te tomas tu tiempo para la venganza, caes como un halcón sobre tu presa, y de un tajo alivias a la abeja traidora de su vida de esclavitud. Tras ello vuelves tu atención al pasillo, pues el enemigo está casi a tu altura y debes combatirlo.
   Primera Abeja Guardiana:
      Destreza: 8
      Resistencia: 6
   Segunda Abeja Guardiana:
      Destreza: 8
      Resistencia: 8

Combate con ellas por separado, por cada golpe que recibas debes restar 3 puntos de RESISTENCIA, en vez de los 2 habituales por efecto de su saliva corrosiva.
Si vences pasa al, 144.

Sección 82
Caminas con paso firme y decidido, aunque tratas de no aparentarlo, interiormente estás bastante angustiado cuando piensas en el lugar en el que te encuentras. Enfrentarse a toda la colonia de abejas, en caso de ser descubierto, equivaldría a una muerte casi segura.
A derecha e izquierda se abren interminables corredores formando un intrincado laberinto, pero tú decides ignorarlos, en primer lugar, para evitar perderte, en segundo lugar, porque por el sonido de los zumbidos parece que en aquellos lugares hay más actividad.
El pasillo por el que avanzas desemboca en otro más amplio. No parece construído por abejas, al menos no del todo, sino más bien por manos humanas. Te detienes ante la nueva encrucijada que se te plantea. A ambos lados del pasillo, y situadas una frente a la otra se abren dos puertas sin hoja. Coronan ambas entradas sendos relieves enmarcados en un hexágono. El de la izquierda representa una especie de insecto. El de la derecha lo que parece ser el aguijón de una abeja.
Si deseas entrar en la sala enmarcada con el insecto, pasa al 107.
Si deseas entrar el la sala enmarcada con un agujón, pasa al 283.
Si prefieres no entrar en ninguna de las dos continúa por el pasillo, pasa al 140.

Sección 83
El agua de la laguna te envuelve al sumergirte en ella. Para tu sorpresa se trata de agua salada, no agua dulce. Y también para tu sorpresa descubres que te hundes sin remisión, algo tira de tu pierna hacia abajo con una fuerza tremenda. Desesperadamente tratas de zafarte de tu captor y braceas para alcanzar la superficie. Lamentablemente, no lo conseguirás...
Tu vida y tu misión finalizan aquí.

Sección 84
Te encuentras en una habitación amplia. Frente a ti, en la pared opuesta, se abre un arco que da acceso a un nuevo pasillo. Para atravesarlo debes pasar a través de un caos de incontables objetos que se hallan tirados por el suelo. La atmósfera de la habitación está bastante cargada, debido sin duda a la pobre ventilación de la misma. La suciedad y el polvo se han hecho dueñas del lugar. Tus ojos son los primeros que contemplan este lugar en mucho tiempo.
Si quieres rebuscar entre los objetos por si encuentras algo de interés, pasa al 131.
Si decides no perder más el tiempo en la habitación, pasa al 126.
Si llegaste aquí por indicación de la abeja esclava, pasa al 142.

Sección 85
En cuanto acabas con tu enemigo abandonas corriendo el lugar antes de que lleguen refuerzos... ¡Ha saltado la alarma!
A tu espalda te llega un atronador zumbido que a cada momento crece en intensidad.
Corres con todas tus fuerzas tratando de dar esquinazo a la turba que te persigue frenéticamente.
Con el corazón en la boca llegas al final del pasillo, éste termina en un arco que da paso a una amplia sala.
Casi sin darte cuenta, penetras en la estancia, reparas en seguida en una alacena junto al arco de entrada, afortunadamente no se encuentra empotrado a la pared, así que con gran esfuerzo logras arrastrarlo taponando la entrada. Para reforzar la improvisada puerta, apoyas contra la misma un par de mesas.
Las abejas, al otro lado hacen fuerza contra tu improvisada barricada. No te queda mucho tiempo. Debes encontrar una salida inmediatamente. Te vuelves buscando una, y se te cae el alma a los pies cuando te das cuenta del lugar en el que te has refugiado.
Pasa al 192.

Sección 86
Caminas durante algunos minutos por el pasillo, pero en realidad no avanzas mucho, estás en guardia, porque allí donde el pasillo acaba en un arco, notas cierta agitación. Con sumo cuidado echas un vistazo a través del arco sin puerta. Ves a multitud de ABEJAS GIGANTES moviéndose de un lado a otro en esta amplia sala. Vigilas sus movimientos durante un buen rato y llegas a la conclusión, de que se tratan de abejas obreras, por la actividad incansable que llevan. ¡Debes de encontrarte en una colmena, una colmena de un tamaño como nunca habías visto! Están tan ocupadas con su quehacer que probablemente no advertirán tu presencia, si te deslizas con suficiente cuidado. Si quieres hacerlo así, y dirigirte al arco que se abre al otro lado de la cámara, pasa al 228. Si prefieres no arriesgarte, puedes volver a la bifurcación, y tomar el otro pasillo, pasa al 42.

Sección 87
El monstruo mira con creciente horror el objeto que llevas encima de ti. Luego rugiendo se pone en posición defensiva y te grita:
-¡Eres un enemigo de mi amo! ¡Y un servidor de su enemiga!
Aterrado te das cuenta que este ser debe ser un siervo del Lord Oscuro y que ha decidido matarte por ayudar a la Diosa. También te das cuenta que si el Lord Oscuro tiene bajo su control a seres como este seguramente también tendrá un poderoso ejercito aun mas peligroso. Alentado con la idea de detener este terrible mal que se cierne sobre todos decides enfrentarte cara a cara con el Demonio.
   Demonio Guardián:
      Destreza: 10
      Resistencia: 15

Si posees un arco y al menos una flecha podrás disparar al menos una vez antes de ponerte cuerpo a cuerpo. Si posees otra arma arrojadiza no podrás lanzársela. Si también posees un HACHA DEMONÍACA pasa a la Sección 77 para saber como funciona, pero recuerda el nombre de esta sección como referencia.
Si vences en este combate pasa al 259.

Sección 88
Gruñes cuando el último soplo de viento afilado te roza, haciéndote una grave herida, tu sangre empieza a manchar la inmaculada hierba y tu visión empieza a hacerse borrosa. Te estás empezando a desangrar lentamente, sin embargo, yo que tú no me preocuparía, porque justo en ese momento la Sílfide alza su arpa y termina de componer su melodía. Entonces con una sonrisa sádica empieza a cantar elevando en cada nota un octavo la voz. Antes de que te puedas dar cuenta te arrodillas y te tapas los oídos, en un vano intento, de detener el inmenso dolor que estas sintiendo en tus oídos. El volumen es ensordecedor hasta que de repente tu cabeza estalla por los aires, pringándolo todo de sangre. Sería bonito decir que fue una muerte rápida y agradable. Sí seria bonito decirlo.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 89
Te muestras inflexible y decides acabar con ella antes de que pueda dar la alarma. No te resulta difícil. De un tajo le atraviesas de parte a parte y se desploma en el suelo como un castillo de naipes. La sala, aparte de una pequeña celda para prisioneros que está vacía, no tiene mayor interés. Sal ahora al 82 y decide desde allí qué es lo que vas a hacer.

Sección 90
Cautelosamente te acercas al monstruo que se alza sobre ti. Es grande, peludo, se alza sobre sus dos patas, y tiene unas garras y dientes muy afilados. Sus dos ojos rojos se clavan en ti como dos brasas ardiendo. Antes de que te puedas dar cuenta estás paralizado no sabes muy bien si de terror, sorpresa o magia. Ni siquiera te das cuenta que las otras dos figuras han desaparecido misteriosamente.
-Vaya, vaya mira lo que tenemos por aquí, un aventurero estúpido, sin cerebro y justo a la hora de la cena -se burla de ti el monstruo. Aterrado te das cuenta que el monstruo no a articulado palabra alguna si no que parece como si te hablara a la mente.
-Claro que te hablo a la mente estúpido, soy telépata -dice con una voz fría y cavernosa que te hiela hasta el tuétano- y si no fuera porque mi amo me ha pedido que te ofrezca un trato te comería aquí mismo.
-Estas ciénagas son propiedad de una diosa hace tiempo olvidada por los humanos llamada la Dama de los Hielos. -te informa el monstruo- Ella manda aquí con brazo duro y cruel. Hace poco que mi amo, el Lord Oscuro, se instalo en estos pantanos para afianzar su base y su poder. Y así preparar a su ejercito de monstruos y mutantes para caer sobre el mundo desprevenido. Sin embargo, se a encontrado con la oposición de esta diosa a la que no parece importarle el olvido al que le han sometido los humanos y vive tranquila y feliz ocupándose de los intrusos a su original manera. Mi amo y ella han peleado un par de veces pero por el momento los combates han quedado empatados. Hace poco que mi amo ha descubierto que esta Diosa tiene tres hermanas pequeñas que aunque también tienen poderes no son tan poderosas como ella. Mi amo piensa que si alguien las matara conseguiría un adelanto importante en la lucha contra la Diosa y tal vez consiguiera vencerla de una vez por todas.
-Y ahí es donde entras tu -el monstruo sonríe, mostrándote así una dentadura gigantesca- mi amo te ha estado observando desde que entraste en la ciénaga y piensa que eres perfecto para este trabajo. Yo pienso que se equivoca y sólo eres otro estúpido guerrero que merece morir de forma horrible, pero sólo soy un mandado. Si aceptas mi amo te recompensará generosamente y te indicará cámo salir del bosque, si no tendrás que salir por tus propios medios.
-Ahora debes decidir si vas a cumplir la misión que te encomiende mi amo o por el contrario te niegas y te dejo a tu suerte por la ciénaga.
Si decides aceptar la misión de caza y captura pasa al 280.
Si decides no aceptarla y valerte por tu cuenta pasa al 80.

Sección 91
Mirando la garra te das cuenta que esta debe ser una de las tres hermanas de la que te hablo el Havoc. ¡Pero no te dijo nada de monstruosos guardianes!
Debes atacar a la hermana pero los monstruos te lo pondrán difícil. Y la hermana desde luego parece poderosa. Debes meditar cuidadosamente tus pasos uno a uno.
Si tienes un arco y flechas puedes atacar a las criaturas que defiende a la hermana pasando al 190.
Si no tendrás que atacar a las criaturas por la espalda, en cuyo caso pasa al 26.

Sección 92
¡Caes!
Cierras los ojos convencido de que no sobrevivirás a una caída desde semejante altura. Por un instante te ves en brazos de la muerte y, extrañamente relajado asumes tu destino, sin embargo... te das cuenta de que la velocidad de tu caída se ha reducido drásticamente... de hecho parece que descendieras como si tu peso se hubiera transformado en el de una pluma. Así, consigues llegar al fondo del pozo sin un rasguño. Agradecido por este inesperado milagro exploras el lugar que te rodea. La abertura que viste es un poco más baja que tu altura, así que deberás inclinarte un poco para seguir por ahí. En realidad, y pese a la oscuridad que tienes delante de ti, es el único camino posible, ya que no puedes subir por la escala rota al exterior. Decides afrontar lo que te espere más allá de la abertura.
Pasa al 74.

Sección 93
Te arrodillas ante tu señor mientras este saca su espada y te nombra capitán de tus ejércitos. A la vez que hace esto tu librea de guardián del rey cae al suelo fulminada.
"A partir de este momento, tus únicos pensamientos serán de conquista y destrucción. Mandaras sobre un vasto ejercito que lo arrasara todo a su paso. Nada ni nadie podrá detenerte. Lo que antes conocías ahora para ti no significara nada. Solo buscaras el odio y la muerte. Y no descansaras hasta convertir el mundo en un lugar oscuro y desolado."
Estas palabras resuenan en tu mente mientras cambias en apariencia y personalidad. Semanas después de la ciénaga oscura sale un tétrico ejercito que se abalanza sobre el mundo desprevenido. Al mando de ese ejercito se alza una figura que antaño fuera humana.
Te diría que este no es un buen final. Sin embargo ya no te importa. La destrucción del mundo te aguarda y nada te detendrá. ¡LARGA VIDA AL KAOS!
FIN

Sección 94
En cuanto rodeas la columna un fuerte rayo de sol te alcanza envolviéndote con su luz. En ese mismo instante una ráfaga de helado viento te eleva por los aires.
Mientras eres vapuleado, una sustancia oscura te empieza a reptar por la pierna.
Intentas gritar pero no pronuncias ningún sonido. En ese instante unas voces resuenan en tu cabeza.
¡Aun no has terminado tu misión! -dice una voz femenina, cruel y helada.
¡Aun no has terminado tu misión! -dice una voz anciana, sabia y dulce.
¡Aun no has terminado tu misión! -dice una voz oscura, malvada y perversa.
Te intentas tapar los oídos, preguntándote que querrán decir, sin resultado alguno. La amalgama de elementos, que te atrapa, empieza a girar a tu alrededor dejándote sin sentido.
Cuando despiertes te encontraras, para tu consternación, en algún lugar ya conocido para ti. Pasa a la 75.

Sección 95
En un desesperado intento te logras zanjar de la oscuridad viviente en la que estabas atrapado y golpeas con tu arma al Lord Oscuro impactándole en la cabeza. Un fuerte resplandor sale de tu arma cuando el cráneo del guerrero se abre en dos y explota. Ruedas por el suelo mientras esquivas el fuego.
Finalmente llenos de moratones y quemado te levantas del suelo tosiendo fuertemente. No queda ni rastro de tu enemigo exceptuando una extraña espada enfundada en su vaina. El arma es un enorme espadon bastardo negro con signos y runas caóticos por toda la empuñadura. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una ESPADA DEL KAOS. Guardándote el arma por si te es de alguna utilidad te dispones a salir del castillo.
Pero antes de que puedas dar ni un paso mas la masa oscura vuelve a cubrite antes de que puedas reaccionar. Sin embargo esta vez no notas el dolor que antes habías notado. La oscuridad te envuelve. Tranquilo no estas muerto. Despertaras muy confundido no muy lejos del castillo.
Pasa a la 63.

Sección 96
El muchacho se da la vuelta desconcertado mientras se da la vuelta lentamente. Asombrado te das cuenta que hasta el momento es la única criatura que no té a intentado matar al verte. El muchacho te sonríe y te pregunta que haces aquí.
Después de escuchar tu historia el muchacho parece mucho más interesado en ti. Te cuenta que esta ciénaga es la morada de una antigua diosa que sé a refugiado aquí del avance del cristianismo. Y que él es uno de sus últimos creyentes y responsable del buen cuidado de la ciénaga. También te comenta que si ves algún sendero especialmente limpio o cuidado será trabajo suyo.
-Sin embargo últimamente a habido muchos problemas por aquí -dice el chico con tono alicaído- si tu me pudieses ayudar con un asuntillo yo te diría como salir de aquí.
Tu corazón palpita al oír esto pero sin embargo no estas tan seguro de sí quieres ayudar al chico o no.
Si decides ayudarle pasa al 97.
Si por el contrario le ignoras pasa al 155.
O puedes atacarle, con la esperanza de una vez vencido te diga como salir, en cuyo caso pasa al 167.

Sección 97
El muchacho sonríe mientras te da la mano efusivamente. Luego te comenta que hace unos años el se dejo unas semillas muy especiales un poco mas adelante en la ciénaga.
Como el lugar era mágico las semillas empezaron a crecer y casi por milagro formaron ellas solas un extraño complejo de espinas, zarzales y árboles que parecen un laberinto.
Desde entonces el complejo a seguido creciendo y amenazando con propagarse al mundo exterior. El muchacho lo hubiera arreglado pero tiene demasiado trabajo. Así que te propone un trato, tu le ayudas con la limpieza del lugar y el te ayuda a salir.
Cuando le preguntas como, te explica que seguramente el laberinto a crecido tanto que tiene una salida hacia el mundo exterior, tan solo debes encontrarla para encontrar la salida, además si consigues de alguna manera detener el crecimiento de la maleza esta no amenazara al mundo exterior nunca más. Cuando le preguntas como hacer eso te comenta que su escoba es mágica y que seguramente si consigues barrer con ellas a las semillas originales, que ahora puede estar transformadas en cualquier otra cosa, destruirás todo el complejo laberíntico.
Cuando le preguntas como hacerse con su escoba el sonríe y te propone un trato. Si descifras un enigma que te imponga el te dará la escoba como premio, pero si fallas, te veras obligado a barrer con el toda la ciénaga.
-¿Qué hay trato si o no?
Si decides arriesgarte con el enigma pasa al 169.
Si por el contrario te niegas pasa al 155.

Sección 98
Ante ti se encuentra la criatura más temible que hayas tenido la mala fortuna de encontra en tu vida.
Sentada sobre un trono de oro se halla una abeja similar a las demás que se encuentran a tu alrededor, pero de mayor dimensión. Sentada como está, es aún mucho mayor que tu. De su descomunal boca asoman unos colmillos capaces de partir en pedazos tu cráneo. Sobre su cabeza reposa una lujosa corona cuajada de diamantes cuyo brillo casi hieren la vista. Alza su mano señalándote. Un murmullo de excitación recorre la muchedumbre, elevándose de nuevo el zumbido.
Si en el transcurso de tu aventura dentro de la colmena has podido leer unos pergaminos, pasa al 262.
Si no los has leído, pasa al 185.

Sección 99
Maldiciendo tu mala suerte caminas por el estrecho sendero acariciándote de vez en cuando la herida. No te duele pero está caliente y en el fondo de tu interior sabes que si no encuentras una poción rápidamente te convertirás en hombre-lobo para siempre.
El sendero zigzaguea por la ciénaga y te sorprende no encontrar ni una huella del licántropo que te acaba de atacar. Después de una curva, a un lado del camino, hay una cabaña de troncos hoscamente hecha. No parece haber nadie, ni en la cabaña ni en los alrededores, pero te fijas que la cabaña está muy bien cuidada, como si alguien viviera en ella.
El sendero sigue serpenteando en dirección norte.
Si decides entrar y explorar la cabaña pasa al 10.
Si por el contrario decides continuar por el sendero pasa al 4.

Sección 100
Ahora que la bestia ha dejado de existir, parece que la vida volviera al claro. Los árboles comienzan a reverdecer y notas que vuelve el movimiento de pájaros en sus ramas. Te percatas de un brillo dorado que nace del cuello de la criatura. Te acercas y compruebas que se trata de un collar, del mismo cuelga un saquito. Lo abres. Contiene un anillo de plata con forma de calavera. Si quieres deslizarlo en tu dedo, pasa al 44. Si prefieres dejarlo puedes salir del claro por el nuevo camino que se abre ante ti, pasa al 160.

Sección 101
Te das cuenta cómo Aguamarina se ha percatado del collar que llevas ceñido al cuello. Te sonríe con desdén mientras susurra: Ya veo que mi hermana mayor te tiene atado en corto... ¿verdad? Qué lástima, ella siempre se queda con los mejores juguetes...
Mientras habla, avanzas despacio hacia ella, notando el tacto de uno de los cascabeles mágicos que ocultas en tu mano. Si logras acercarte lo suficiente a ella, podrías ser capaz de utilizarlo.
Pero entonces puedes ver como en la mano de Aguamarina se materializa un enorme látigo de múltiples puntas, que parece moverse con voluntad propia. Te detienes.
- Me pregunto qué hará aquí un esclavo de mi hermana...- continúa ella - Por cierto, déjame contarte un secreto. Mi hermana mayor está loca ¿lo sabías? Hace mucho tiempo, la Dama de los Hielos fue una poderosa deidad, pero eso se acabó. Todo por el nuevo Dios cristiano. Ahora, la Dama se ve relegada a esta inmunda cloaca, y eso es algo que no ha podido aceptar... No comprende que su tiempo terminó, y esta incomprensión la ha vuelto paranoica e inestable. Y lo más triste es que quizás ella sea la única que pueda detener al Lord Oscuro antes de que sea demasiado tarde...
Te encuentras sólo a unos pocos metros de Aguamarina. Aprietas el cascabel en tu mano mientras te preparas para hacer lo que has planeado, pero deberás ser muy hábil para lograrlo...
Tira dos dados y suma 2 al resultado.
Si el resultado es igual o menor que tu puntuación básica de DESTREZA, tu estratagema tendrá éxito. Pasa al 248.
Si el resultado es mayor que tu DESTREZA, Aguamarina sospechará algo y te atacará inmediatamente. Ahora no te queda más remedio que enfrentarte a ella y tratar de tocarla con el cascabel. Pero debes hacerlo sin que te atrape con su látigo. Lucha con ella de la manera usual (sin añadir bonos a tu destreza por armas), pero sin restarte puntos de resistencia cada vez que ella gane un asalto de combate.
   Aguamarina:
      Destreza: 11

Si llegas al final del tercer asalto sin haber ganado ni una ronda de combate, el látigo se enredará en torno a ti sin remedio, apresándote y cortándote la respiración, lo que te causará la muerte por asfixia en pocos minutos... Así terminará tu misión.
Sin embargo, si consigues ganar un asalto de combate antes del límite, habrás logrado tocarla con el cascabel. Una luz brillante envuelve a Aguamarina, que queda paralizada en su sitio, ahora ya no puede causarte ningún mal. Pasa al 172.

Sección 102
La diosa sonríe mientras tu terminas de colocar las placas en su orden correcto. Luego dice:
-Has hecho un gran trabajo y estoy muy orgullosa. Y también sorprendida, la verdad es que no me esperaba que triunfaras en una misión tan dura. Bueno supongo que te mereces una buena recompensa.
Sonriendo alza su larga y delicado brazo y con una uña toca tu collar. Este cae al suelo congelado y partiéndose en mil trozos. Bórralo de tu hoja de personaje. Una vez echo esto la diosa sigue hablando:
-Ahora eres libre de salir de mis dominios cuando quieras, sin embargo te advierto que el Lord Oscuro no te lo pondrá fácil, así que como mis hermanas te han dado regalos yo también te daré el mío.
La diosa se saca de su brazo un fino brazalete de hielo que deposita en tus manos. Al tacto esta frió pero notas que esta echo de tal forma que se puede retorcer y manipular sin daño alguno. Apunta en tu hoja de personaje que posees un BRACALETE DE HIELO.
Una vez modificada, la diosa sigue hablándote:
-Para salir de aquí debes ir hacia la zona del Lord Oscuro, matar a su Demonio Guardián, pasar de largo de su fortaleza y seguir recto. Aunque si yo fuera tu antes de eso me ocuparía de matar a ese sinvergüenza o lo lamentaras en el futuro. Mi brazalete te ayudara.
La diosa sonríe enigmáticamente mientras alza sus manos. Antes de que puedas quejarte o pronunciar ninguna palabra te sientes izado por una marea de hielo que te deja sin sentido ni orientación.
Cuando recuperes la conciencia te sorprenderá encontrarte en la Sección 124.

Sección 103
Abres con esfuerzo las puertas dobles y te internas en lo que parece ser una enorme sala rectangular con grandes columnas que se alzan sobre ti, una espesa alfombra helada en el suelo, y un trono igual de helado al final.
Inquieto te das cuenta que el trono esta vació y sin nadie alrededor. Sin embargo te acercas a él y descubres una nota de papel doblada apoyada en el trono.
En el papel dice:
-"Me he ido al jardín a cuidarlo un poco, si se me necesita vállame a buscar allí. He dejado de guardián del salón a mi elemental. Firmado: La Dama de los Hielos."
Vuelves a dejar la nota en el trono y te dispones a regresar a las puertas para así ir al jardín pero de repente una enorme ráfaga de hielo te coge desprevenido y te alza en el aire.
La temperatura baja drásticamente mientras la ventisca te zarandea de un lado al otro, quítate 3 puntos de resistencia por el frio extremo, de repente caes al suelo y consigues sacar tu arma a duras penas. Ante ti la ventisca parece formar unos ojos, unas manos y una boca extremadamente crueles. ¡Es un elemental del hielo y va a por ti!
   Elemental de Hielo:
      Destreza: 12
      Resistencia: 12

Haz el combate normalmente y a muerte, pero cada vez que te gane el elemental te quita 3 puntos de resistencia, en vez de los 2 normales, por el terrible frió que emana, y por el contrario tú haces 1 punto de daño menos debido a la intangibilidad del elemental.
Si vences puedes volver al otro lado de las puertas, bastante exhausto por cierto, y dirigirte al jardín, pasa al 117.

Sección 104
Reconoces a la muchacha como la enemiga del Lord Oscuro al que has estado ayudando. La chica mira con horror y asombro tu garra mientras se pregunta como has podido llegar tan lejos. Sin embargo pronto se recupera y alza su mano hacia ti.
De repente el ambiente se vuelve mas frió, mientras copos de nieve caen a tu alrededor. De la mano de la chica llega un vortice que empieza a congelar tu ateridos miembros. Te das cuenta que tu única posibilidad es un ataque a distancia. Si no te puedes dar por muerto.
Si tienes un ARCO Y FLECHAS DE MEDUSA, podrás lanzar una flecha antes de que la muchacha pueda reaccionar, lanza dos dados y resta -2 al resultado, si el resultado es menos que tu destreza aciertas, si es superior has fallado.
Si tienes un TRIDENTE MÁGICO, podrás lanzarlo antes de que la muchacha pueda invocar una ventisca, si embargo te comes 3 puntos por el frió intenso, lanza dos dados, si el resultado es menos que tu destreza aciertas, si es superior has fallado.
Finalmente si tienes una LANZA DE HIELO, podrás lanzarla antes de que tu enemiga te congele del todo. Si embargo debido al ataque dirigido contra ti te comes 6 puntos de resistencia, lanza dos dados y suma +2, si el resultado es menor que tu destreza aciertas, pero si es menor has fallado.
Solo tienes un disparo y solo con una de las armas, siempre que la poseas.
Si has acertado con alguna de las armas pasa al 52.
Si por el contrario has fallado, o no poseías ninguna arma arrojadiza, pasa al 64.

Sección 105
¿Conseguirás tener la suficiente agilidad para saltar el foso? Tira dos dados, si el resultado es menor que tu DESTREZA, lo consigues, pasando al 66.
Si el resultado es igual o mayor, no consigues tomar suficiente impulso, cayendo al hoyo, pasa al 294.

Sección 106
Agarras la daga por su empuñadura y tiras con fuerza para extraerla.
Si llevas en tu dedo un anillo con forma de calavera, pasa al 141.
Si resulta que no lo llevas te es imposible retirar la daga por mucho que te esfuerces, tras varios intentos desistes, y sin perder más tiempo abandonas el claro por alguna de sus dos salidas. La que lleva al 111, se encuentra enlosada. La que lleva al 269 se encuentra marcada con huellas de numerosas pezuñas.

Sección 107
Entras en la sala y te quedas clavado donde estás. Parece tratarse de un inmenso almacén donde las abejas guardan sus provisiones. En la balda más cercana a ti puedes ves algunos cuencos, algunos contienen escarabajos. otros saltamontes, en grandes cantidades. Pero en lo que fijas tu atención es en una figura que, afortunadamente no ha reparado todavía en ti, pues te da la espalda mientras trabaja ordenando algunos aparejos. Parece una abeja, pero carece de aguijón, su altura es elevada, superior a las abejas gigantes que has visto hasta ahora, ¡y lo más extraño es que parece haber desarrollado sus extremidades inferiores y superiores al modo de los humanos!. Es un híbrido, probablemente fruto de la magia, entre una abeja y un ser humano. Impresionado por su figura y su complexión robusta, y aunque no eres nada cobarde, prefieres evitar el encuentro para no despertar la alarma. Tratas de salir de la cámara antes de que el ser repare en ti.
Tira los dados si la puntuación que arrojan es menor que tu DESTREZA, pasa al 211. Si es mayor, pasa al 114.

Sección 108
Das un rodeo para tratar de sorprender a quien sea que te acecha. Evidentemente tú no eres de los que se dejan atrapar con una treta semejante. Dando la vuelta a un estante sorprendes a dos ABEJAS MUTANTES. El cazador cazado. Pretendían caer sobre ti en emboscada, pero se van a llevar la última sorpresa de su vida. Consigues partir a una por la mitad de una certera estocada. Antes de que la segunda abeja pueda reaccionar le cortas el brazo derecho de un poderoso mandoble. Aunque no está muerta le falta poco, pero no dejará de luchar hasta el final.
   Abeja Mutante moribunda:
      Destreza: 3
      Resistencia: 3

Si vences el combate decides regresar al 82 y buscar una salida por otra parte.

Sección 109
Siguiendo las indicaciones del pergamino cuentas nueve estrellas, partiendo desde una de las representaciones de la Reina en el friso, en el que aparece como la creadora de los cielos. El ladrillo sobre el que se dibuja la novena estrella está suelto. Lo deslizas hacia fuera sin dificultad, metes la mano en el hueco y tus dedos tocan algo. Lo sacas cuidadosamente. Se trata de un medallón dorado, de forma circular, tiene grabado en su superficie unas runas que no entiendes. Está engarzado a una cadena de oro. conociendo la protección que te otorga, te lo colocas en el cuello.
Tras volver a colocar el ladrillo en su sitio, decides encaminarte a la puerta dorada, pasa 298.

Sección 110
Te incorporas de un salto, al ver cómo 2 pequeñas lenguas de fuego han surgido de la nada y revolotean cerca de ti....antes de que puedas reaccionar las llamas se dirigen como una flecha hacia tu anillo, siendo absorbidas por él. Pero nada has de temer. Te das cuenta que tienes en tu poder un anillo mágico, cuyo poder ha sido recargado por la energía del círculo.
Examinas el anillo y ves que los ojos de la calavera proyectan un brillo de color rojo. Si empleas el poder de un anillo en combate podrás lanzar una bola de fuego que reducirá la RESISTENCIA de la criatura a la que te enfrentes a la mitad. Claro que para ello debes ganar la iniciativa del primer asalto y no podrás emprender ninguna otra acción en ese asalto, es decir, no puedes usar el anillo ni atacar al mismo tiempo. Sólo puedes emplear una por cada combate y sólo al inicio del mismo, ya que una vez enzarzado en el mismo no podrás usar su poder. Lamentablemente sólo tienes carga suficiente para dos bolas de fuego. Este poder no afecta a las criaturas de fuego, o cuyos ataques estén basados en el fuego.
Satisfecho y sintiéndote más confiado con tu descubrimiento abandonas el claro por la salida más próxima a ti, pasa al 36.

Sección 111
El camino empedrado se extigue en el portal de una pequeña cabaña de piedra que se alza en el claro al que acabas de llegar. El edificio es sencillo, de una sola planta, sin abertura alguna excepto la puerta. Se encuentra desvencijado por el paso del tiempo. Junto a la cabaña crece un pequeño huerto. O mejor dicho, crecía, pues se halla en completo estado de abandono y se ha secado. Cerca del huerto distingues un pozo, también muy deteriorado por la falta de cuidados. En conjunto, parece que el lugar lleva años deshabitado. Decide tu próximo movimiento.
¿Examinas el pozo?, pasa al 57.
¿Entras en la cabaña?, pasa al 21.
También puedes optar por salir del claro por el nuevo camino que se abre más allá de la cabaña, y, como puedes notar desde tu posición, se halla envuelto por una densa bruma, pasa al 200.

Sección 112
La cuerda y la madera de la que está hecha la escala están podridas por el paso del tiempo. Nada más dejar caer tu peso en ella se parte, tratas de asirte al borde del pozo. Lanza dos dados y compara el resultado con tu puntuación de DESTREZA.
Si el resultado es menor, logras agarrarte al borde y evitas caer al pozo, pasa al 54.
Si el resultados es mayor no consigues agarrarte al borde del pozo y gritando a pleno pulmón caes... pasa al 92.

Sección 113
Los relieves representan diversas figuras a tamaño natural, el motivo principal parece ser escenas de guerreros, luchando entre si, en unas ocasiones o marchando en procesión en otras. No puedes dejar de admirar el realismo del artista que los talló. ¡De repente, notas un movimiento en una de las figuras que quedan a tu derecha! ¡Unos de los guerrreros, representado ofreciendo un sacrificio, gira su cabeza para mirarte y te sonríe grotescamente!. Otro de los guerreros a tu izquierda, ataviado con una lujosa armadura de gala, también se desprende de la roca que lo sujeta y se vuelve hacia ti!
Debes luchar contra los GUARDIANES DE PIEDRA:
   Primer Guardián:
      Destreza: 9
      Resistencia: 10
   Segundo Guardián:
      Destreza: 10
      Resistencia: 10

Lucha contra ellos por separado, si vences pasa al 148.

Sección 114
Al tratar de salir, vuelcas uno de los cuencos que cae al suelo haciéndose añicos. La criatura se da la vuelta inmediatamente, al comprobar que eres un intruse gruñe de rabia, abriendo desmesuradamente la boca mostrando su arma de ataque, una poderosas mandíbulas dotadas de cuatro ganchos que utiliza a modo de colmillos. Chapurreando un dialecto algo similar al lenguaje de los humanos silba una amenaza:
-Teh matareeeeh intruxooo....
Sin más y con saña desmedida se lanza contra ti para aniquilarte.
   Abeja Mutante:
      Destreza: 7
      Resistencia: 7

Aunque no está provista de aguijón te ataca con sus mandíbulas, si te ataca con éxito hiriéndote, deberás restarte 3 puntos de RESISTENCIA, en vez de los dos habituales, por el efecto de su saliva corrosiva.
Si vences el combate, pasa al 123.

Sección 115
El tritón observa con atención el collar que llevas en el cuello y que comienza a brillar, a continuación esboza una sonrisa entre complaciente y cruel.
-¡Vaya, vaya! Así que tenemos aquí a un sirviente de mi señora -comenta el tritón con tono divertido- bueno suponiendo que ya has cumplido la misión encomendada por mi señora te debería dejar pasar. Así que adelante.
El tritón te deja paso deslizándose hacia un lado y con una mano te indica que avances.
Cuando llegas a su nivel susurra en tu oído:
-Según pasas el rastrillo, por la escalinata principal, pasa las dobles hojas, sube las escaleras, sigue por el pasillo principal del piso superior, pero no llegues a la sala del trono, en vez de eso gira a la derecha hacia los jardines helados.
Con una sonrisa en sus labios se tira al agua y desaparece de tu vista. Encogiéndote de hombros pasas por el túnel de hielo, ignoras el rastrillo levantado y te introduces en el palacio.
Pasa a la 201.

Sección 116
Con un tremendo esfuerzo de voluntad te obligas a detenerte y volver a la orilla antes de hundirte en las frías aguas de la laguna. Cuando vuelves a mirar hacia el templo, la muchacha ha desaparecido. Un poco aturdido, sopesas qué es lo que puedes hacer a continuación.
Si decides desandar tus pasos y volver al cruce de caminos, pasa al 75.
Observas cómo la maleza que rodea a la laguna (excepto por el camino por el que has venido) es impenetrable, por lo que tu otra opción es buscar una manera de cruzar la laguna hasta el templo, pasa al 216.

Sección 117
Finalmente el elemental cae ante tus ataques y un estremecedor grito resuena en tus oídos, inundando todo el recinto.
Finalmente el ruido acaba y puedes volver a las puertas dobles para ir hacia el jardín, aun no sabes porque, pero notas que es importante.
Sin embargo antes de que te vayas reparas en una enorme estalactita de hielo que es todo lo que queda del elemental después de tu terrible lucha. Tiene forma de lanza, esta hecha de hielo y se puede lanzar.
Apunta en tu hoja de personaje que tienes una LANZA DE HIELO.
Una vez que hayas modificado convenientemente tu hoja de personaje puedes pasar al 175.

Sección 118
Continuas tu camino con la esperanza de que los siguientes claros sean los últimos de tu tortuoso camino. Cuando parece que la espesura de la ciénaga te amenaza con ahogarte, en el sendero que ahora cruzas, esta se abre en otro claro en la espesura.
Este claro es un poco mas tenebroso que el que acabas de dejar. Es mas oscuro y aquí no oyes sonidos de animales. Al igual que el anterior claro este también tiene una enorme columna en su centro, pero esta, esta adornada con lo que parece la cabeza de un lobo. Al otro lado de la columna el sendero parece seguir continuando hacia el norte.
Mosqueado empiezas a rodear sigilosamente la columna, atento a lo que te pueda pasar.
Si aun posees la maldición de la LICANTROPÍA, esta es tu ultima oportunidad de curarte, si tienes un ANTÍDOTO, utilízalo ahora antes de que sea tarde.
Si posees la LICANTROPÍA, el ANTÍDOTO no a funcionado, o no tenias ningún ANTÍDOTO pero si la LICANTROPÍA, pasa al 149.
Si por el contrario no tenias ningún problema de esta clase, podrás pasar tranquilamente alrededor de la columna y dirigirte hacia la salida del norte, pasa al 152.

Sección 119
Avanzas por el pasillo sin novedad. En una ocasión tienes que ocultarte al abrigo de un nicho abierto en la pared al acercarse un grupo de criaturas. Por esta vez consigues pasar inadvertido.
Te dispones a reanudar tu marcha cuando, de repente, el suelo se abre ante ti, dejando ver un profundo pozo, en cuyo fondo han clavado gran número de estacas afiladas.
Tira 2 dados, si el resultado es mayor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 205.
Si es menor, pasa al 203.

Sección 120
A medida que avanzas, parece como si los árboles se inclinaran para observarte. El sendero se estrecha cada vez más y por momentos parece como si fuera a desaparecer. Cuando empiezas a pensar que estás en un callejón sin salida, la vegetación comienza a abrirse poco a poco, y el sendero desemboca en un pequeño claro.
El lugar está despejado, a excepción de un círculo, justo en el centro del claro, de unos tres metros de diámetro, delimitado por unas piedras del tamaño de un puño cada una. Aunque una suave hierba crece en el claro, el terreno dentro del círculo parece agostado.
La única salida de este claro, además del sendero por el que has venido, está al norte.
Si quieres investigar el círculo de piedras pasa al 18.
Si prefieres evitarlo dando un rodeo y tomar el sendero norte pasa al 36.
También puedes desandar el camino por donde has venido, pasando al 1.

Sección 121
El tritón observa con asombro la temible arma que esgrimes en tus manos. De repente todo su rostro adquiere un tono ceniciento, cosa bastante difícil pues ya era bastante blanco, y sus ojos relampaguean en una inusitada furia.
¡Eres un enemigo de mi señora! -ruge mientras se abalanza sobre ti.
No sabes si es porque estabas ya preparado para un ataque de esta clase, o si se debe a que de repente tu mano parece manejada por una fuerza desconocida, pero esquivas ágilmente el ataque del tritón y en un embate le clavas la garra de abajo a arriba. El tritón intenta gritar si éxito alguno y resbala de la garra, que le había empalado, cayendo al agua y empapándola de sangre. Inquieto por si se ha activado alguna alarma oculta, recorres rápidamente el puente, pasas por el rastrillo y entras en el palacio.
Pasa a la 201.

Sección 122
Con decisión agarra esta arma que te regalo el muchacho que te encontraste. Mientras la posees notas que te invade una sensación de seguridad y confianza. También recuerdas que el muchacho te dijo que si alcanzabas las semillas conseguirías acabar con esto.
Apretando los dientes observas como el monstruo se alza ahora sobre ti. Ves alentado que en su interior tres semillas cuelgan como si fuera un corazón. ¡Si las alcanzas conseguirás la victoria!
   Monstruo Zarzal:
      Destreza: 10
      Resistencia: 12

Debes luchar a muerte contra esta criatura. Cada vez que te alcance este enemigo quítate 3 puntos en vez de los 2 habituales debido a sus garras.
Si le vences pasa a la 289.

Sección 123
La extraña criatura cae muerta a tus pies. Te paras un momento a reponerte del combate y tu mente empieza a pensar con rapidez. Debes salir de aquí lo antes posible si no quieres verte envuelto en problemas. Puedes explorar el almacén en busca de una salida distinta por la que entraste, pasa al 146. O puedes regresar al 82 y tomar cualquiera de las otras opciones que se te ofrecen.

Sección 124
Te internas en el ramal de la izquierda siguiendo la indicación del cartel que acabas de pasar. De un camino echo todo de hielo pasas a un sendero embarrado, sucio y lleno de zarzas y flora. De echo la cuidada limpieza y aseo de los senderos, que hasta ahora habías surcado, se frena aquí, como si el que limpiara el cenagal, no hubiera tenido interés en este sitio.
El calor se hace por momentos incesante mientras el sol pega bien fuerte en lo alto. Tus bota se mancha de barro mientras gotean. Según avanzas te preguntas cuantas horas llevas surcando el cenagal, y si no habrán pasado días desde tus frecuentes desmayos.
Ignorando tus preocupaciones sigues caminando hasta llegar un claro. Es amplio y ancho, no muy bien cuidado y de el solo sale otro sendero hacia el norte, paralelo al camino helado que acabas de dejar. Secándote el sudor de la frente avanzas hacia la salida.
De repente una columna de fuego se alza sobre ti echándote atrás. Una enorme figura alada sale de la columna y te interpone el paso. Observas atonito al ser que se alza sobre ti. Es alto, musculoso, de piel rojiza, porta una enorme espada de fuego bastarda y luce dos cuernos en su frente. Es un DEMONIO GUARDIAN.
El demonio guardian te gruñe y dice:
-¿Quién eres tu? ¿Qué haces en el territorio de mi señor? ¡Contesta o te parto en dos!
Asombrado por la aparicion no sabes que decir...
Si posees una GARRA DE HAVOC pasa inmediatamente al 229.
Si posees un COLLAR DE ESCLAVITUD o un BRAZALETE DE HIELO pasa al 87.
Si posees una CRUZ DE SAN ANDRES pasa al 165.
Si no posees ninguno de estos objetos puedes pasar al 154.

Sección 125
El camino que va hacia el Este aun esta más cuidado, limpio y aseado que ninguno de los que te has encontrado en este extraño pantano. Sea quien sea el que cuida de este pantano a puesto especial cuidado en este tramo. Encogiéndote de hombros sigues avanzando por el bien delimitado sendero esperando llegar alguna parte.
De repente después de una pronunciada curva ves como el camino se abre dejando a la vista un enorme claro. Es un bello claro verde con flores, una fuente y una enorme roca en el centro. Encima de ella hay una bella muchacha sentada tañendo una lira. Podrías acercarte a ella para observarla mejor pero de repente te pones en tensión y alarma ante lo que ven tus ojos.
Delante de la bella muchacha, dándote la espalda, hay tres monstruos que observan atentamente a la chica. Reconoces a los monstruos inmediatamente. Son una terrible Esfinge, un pavoroso Grifo y un temible Búho-Oso.
Recuerdas terribles cosas sobre estas criaturas y lo peligrosas que son y dudas a escasos metros del umbral del claro. Pero parece que tanto la muchacha como los monstruos no se han dado cuenta de tu presencia.
Puedes atacar a los monstruos por la espalda esperando atacarles por sorpresa y así vencerlos fácilmente, si ese es tu curso de acción pasa al 26.
O puedes intentar rodear el claro internándote entre los árboles. Pasa al 35.
Pero siempre puedes volver a la bifurcación del camino pasando al 75.

Sección 126
Caminas por un largo pasillo, hasta alcanzar un distribuidor de planta circular, rematado por una pequñe cúpula. te das cuenta que los materiales, y la propia construcción de la colonia van cambiando a medida que te internas en ella. de las paredes lisas y cubiertas de cera has pasdo a verte rodeado de paredes más elaboradas, decoradas con mosaicos, como en la que te encuentras ahora. Es como si de un lugar construidas por abejas pasaras a un lugar construido por manos humanas.
Del distribuidor arrancan tres salidas. Es imposible desde tu posición, saber dónde acaban. Debes penetrar en ellas para saber a dónde te llevan.
Para seguir por el pasillo de tu derecha, pasa al 79.
Para seguir por el pasillo de tu izquierda, pasa al 177.
Para seguir por el pasillo que tienes frente a ti, pasa al 143.

Sección 127
El lord oscuro te mira con desprecio mientras emite un bufido de disgusto.
-Así que no te interesa mi oferta eh, -dice evidentemente decepcionado- bueno no te puedo obligar contra tu voluntad, y tampoco te voy a castigar por expresar tu opinión. Sin embargo tampoco quiero gente indecisa cerca de mi. ¡Desaparece de mi vista!
Antes de que puedas pronunciar ni una sola palabra mas un remolino de oscuridad te atrapa y te eleva por el aire. El torbellino te sofoca y te deja medio ciego. Luego te desmayas.
Cuando recuperes la conciencia te encontraras en un lugar totalmente diferente.
Pasa a la 63.

Sección 128
El collar brilla suavemente y se vuelve mas cálido. Te das cuenta inmediatamente que el arquero que se oculta en las sombras debe de ser una de las tres hermanas de la Dama de los Hielos. ¡Tu misión va en buen camino!
Sin embargo, también te das cuenta, que la hermana en cuestión, no es muy dada a la conversaciones y es de las que prefiere matar primero y preguntar después. Además, recuerdas que la Diosa te advirtió sobre la posibilidad de que sus hermanas no colaboraran en tu hacer. Y también recuerdas la terrible advertencia que lanzo sobre lo de hacerlas algún daño. Viéndolo así sólo tienes dos opciones:
1. Atacar por el pasillo principal con la intención de pillarla por sorpresa y en el momento justo tocarla con el cascabel. Si es lo que haces pasa al 25.
2. Intentar llegar hasta una puerta inferior, que hasta entonces no habías visto, con la esperanza de pillarla por la espalda y así tocarla con el cascabel con mayor facilidad. Si esta es tu opción pasa al 20.
¿Qué vas a hacer? Escoge con cuidado. Tu vida y tu misión dependerá de tu decisión.

Sección 129
Corres hacia ella con tu arma preparada. ¡ Y justo delante de ti se produce una explosión de agua salada! Un geiser ha surgido del suelo y a punto a estado de llevársete por delante. Te das cuenta cómo el suelo tiembla y más geiseres surgen del suelo llenándolo todo de espuma blanca. ¡Aguamarina intenta evitar que llegues hasta ella! Tendrás que esquivarlos hasta alcanzarla en combate cuerpo a cuerpo.
Tira dos dados tres veces seguidas, cada vez que el resultado sea mayor que tu puntuación básica de DESTREZA, te restarás 2 puntos de daño debido a ser alcanzado por la explosión de agua a presión y los cascotes que lleva consigo. Después de realizar la tirada por tercera vez llegarás hasta ella para descubrir que porta un enorme látigo de múltiples puntas que maneja a la perfección. Te lanzas contra ella mientras te das cuenta con horror que el templo se está inundando de agua por momentos...
   Aguamarina:
      Destreza: 11
      Resistencia: 10

Notas adicionales sobre el combate:
-Debido a que el agua cubre cada vez más, a partir del tercer asalto tendrás un -1 a tu DESTREZA acumulativo con cada nuevo asalto (-2 el 4º asalto, -3 el 5º asalto, etc).
-Si durante el combate Aguamarina te hiere sacando dobles en su tirada, el látigo se enredará en torno a ti sin remedio, apresándote y cortándote la respiración, lo que te causará la muerte por asfixia en pocos minutos... Así terminará tu misión.
-Si no logras derrotarla antes del final del 5º asalto, el agua habrá inundado casi completamente el templo. Pasa al 83 inmediatamente.
-Si la vences antes del límite, pasa al 236.

Sección 130
Con una agilidad que te sorprende a ti mismo, esquivas la mortífera flecha rodando por el suelo y parapetándote detrás de una columna. Justo a tiempo, ya que otra flecha se clava en el centro exacto de la columna en la que estás oculto.
-¿Quién se atreve a introducirse en mi morada? -grita una voz enfurecida, airada y claramente femenina. Te das cuenta que la voz procede del umbral de la puerta encima de las escaleras. También te das cuenta que los silbidos que oías, y que parecen de serpiente, proceden del mismo lugar.
Si posees el COLLAR DE ESCLAVITUD pasa al 128.
Si posees la GARRA DE HAVOC pasa al 9.
Si no posees ninguno de estos objetos, siempre puedes decir que eres un guerrero que te has perdido y necesitas indicación, si te parece bien pasa al 19.
O puedes intentar atacar al arquero, lanzándote a la carga, para intentar pillarlo por sorpresa, si esto es lo que haces pasa a la 25.

Sección 131
Lanza un dado para ver si eres afortunado en tu búsqueda.
Si sacas de 1 a 3, pasa al 45.
Si sacas de 4 a 6, pasa al 168.

Sección 132
Echas mano al vial. Antes de que la Reina pueda reaccionar lo destapas y se lo arrojas. Gracias al tamaño de la criatura, no te es difícil acertar. El vial golpea su pecho y cae a sus pies. Inmediatamente el vapor morado de su interior se agita con violencia, hasta salir del vial y crecer cada vez más hasta envolver a la Reina que grita desesperada ayuda. Las demás abejas han quedado tan sorprendidas por tu audaz movimiento que son incapaces de reaccionar. Aprovechas la incertidumbre del momento para recoger tu arma y el resto del equipo. La Reina, que hasta el momento luchaba contra el vapor que la consumía se vuelve contra ti. Aunque bastante mermada, la Reina es un enemigo considerable, por su uso de la magia.
   Abeja Reina:
      Destreza: 7
      Resistencia: 10

Observas que sus garras brillan con un fulgor azulado, la Reina está utilizando un hechizo llamado Toque vampírico por lo que ha cada golpe con éxito deberás de restarte 3 puntos de RESISTENCIA en vez de los dos habituales, y al tiempo incrementar la RESISTENCIA de la Reina en un punto. además, si logra golpearte 3 veces seguidas, deberás restarte 1 punto de DESTREZA.
Si llevas puesto un medallón, estarás protegido contra el hechizo. Cuando la Reina te golpee por vez primera, se dará cuenta de que estás protegido mágicamente. En ese primer asalto en el que te golpea réstate sólo 2 puntos de RESISTENCIA. En los sucesivos asaltos, en consecuencia con tu protección, te atacará con sus colmillos, con lo que deberás restarte 3 puntos de RESISTENCIA si logra golpearte.
Si vences el combate, pasa al 209.

Sección 133
La flecha se clava con una precisión terrorífica en el centro de tu corazón. Antes de que puedas caer al suelo, gritar o ni siquiera pensar que estás muerto, un rayo verdoso sale de la entrada del templo y te alcanza en un hombro.
Podía servirte de consuelo que tal vez morirías del veneno de la flecha, o del propio flechazo al partirte el corazón en dos, sin embargo, tu muerte se producirá al convertirse todo tu cuerpo en piedra, por la acción de la mirada petrificante de una MEDUSA.
Al menos te queda el consuelo de saber que serás una de las mejores estatuas que adornan todo el templo custodiado por la MEDUSA.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 134
Finalmente llegas a lo que parece el final del sendero que acabas de dejar. Este se abre en un enorme claro que te deja ver una imagen impresionante.
Enfrente de ti se alza una inmensa muralla de zarzales, espinos, y árboles, que se agolpan uno sobre otros de tal forma que no dejan ni la mas mínima rendija para pasar. Sin embargo en uno de los lados del muro se abre una cavidad, como la de una cueva, que parece alargarse hacia el interior. Asomando la cabeza descubres que parece ser la única entrada hacia el complejo laberíntico que ves mas allá. El sendero parece cruzarse, retorcerse y girar en una y otra dirección, y por todas partes ves salas o cavidades donde parece nacer y morir al mismo tiempo. ¡Es un verdadero LABERINTO DE ZARZAS!
Inquieto retrocedes y te asombra descubrir un enorme cartel que esta apoyado en lo que parece el muro principal. En el se puede leer:
"¡Bienvenido al LABERINTO DE ZARZAS. !
Bienvenido aventurero al terrible pero mágico laberinto de zarzas. La ultima pero no por ello la peor atracción de la ciénaga oscura. Entre ya y disfrute de la emoción y la intriga. Piérdase entre sus matorrales y paséeselo como un verdadero humano. Tenga cuidado con nuestros monstruos errantes y nuestro enorme MONTRUO DE ZARZAS. Si consigue sobrevivir a todo esto tal vez encuentre la SALIDA. !
Te rascas la cabeza mientras intentas descifrar lo que intenta decir el cartel, entonces decides darle la vuelta y te sorprende al descubrir que por atrás el cartel también esta escrito en el se puede leer:
"¡INTRUCCIONES. !
Si quiere saber como funciona el aterrador pero divertido laberinto de zarzas pase sin dudarlo por la sección 275. Advertencia no podrá entrar en el laberinto sin leerse esa sección, los del seguro nos obligaron a ponerla a punta de pistola."
Bueno pues parece que no puedes hacer mucho mas que...
Pasar a la sección 275.
O pensar que todo esto es una tontería y volver al sendero que acabas de abandonar, en cuyo caso pasa al 269.

Sección 135
Los frisos presentan motivos diversos. Ves muchas imágenes de la Reina, parece como si esta pareciera no sólamente la soberana de la colonia, sino que más bien tiene la consideración de una diosa entre las demás abejas. No puedes evitar reirte ante una representación de la creación del universo, ya que, según la visión del mundo de las abejas, fue creado también por la Reina.
Si has leido unos pergaminos en la colonia, pasa al 196.
Si no los has leido, aunque los frisos son muy interesantes, decides no perder más tiempo aquí, te diriges hacia la puerta dorada, pasa al 298.

Sección 136
Para tu desesperación, pronto el terreno firme se convierte de nuevo en pantanoso. Al cabo de un rato de caminata, te echas al lado de un arbusto para descansar, con la mirada desenfocada, el cuerpo ardiendo y la boca quemando de sed.
Por desgracia para ti, tu delirio te llevará pronto a beber agua de la ciénaga, la cual te hará caer en un profundo sueño del que no despertarás...
Descansa, aventurero, pues tu aventura a llegado a su... FIN.

Sección 137
Las piedras brillan cuando las sacas de tu mochila y vibran en consonancia con la otras piedras en un susurrante murmullo. Pones las piedras en sus huecos y no pasa nada. Te das cuenta que el murmullo ha cesado. Vuelves a sacar las piedras y el murmullo vuelve a empezar. Te das cuenta que si no pones las piedras en su orden correcto el panel no se abrirá. En cada piedra figuraba un numero que se te a hecho recordar para futuras referencias. Ordena las piedras como desees y vete a la sección indicada en el numero. Puedes intentarlo tantas veces como quieras. Pero si te equivocas acabaras irremediablemente perdido...

Sección 138
Sacas las placas e intentas ponerlas en el inmenso panel que se alza sobre ti. Te das cuenta que ponerlas al tuntún es tontería. Hay que ponerlas en un orden correcto. Como recordaras en cada placa hay un numero. Ordena estos numero y te saldrá una sección, vete allí inmediatamente. Podrás intentarlo todas las veces que quieras, pero si te equivocas te encontraras irremediablemente perdido...

Sección 139
Te avalanzas a recoger tu arma. Mientras la Reina se lamenta, buscas desesperadamente una salida que te saque de allí. Desgraciadamente la ira de la Reina, y su sed de venganza, son más fuertes que su dolor. Con un movimiento de su cabeza, reaccionan las demás abejas. Su número es demasiado elevado para ti. Enseguida te reducen. Te obligan a arrodillarte con la cabeza casi a ras del suelo. Desde tu posición sólo puedes ver los pies de la Reina acercándose...la sangre de su ojo herido gotea sobre tu cabeza...su venganza no se hace esperar...

Sección 140
(Nota: Si con anterioridad te has encontrado con la criarura que a continuación se describe, ignora esta sección, y pasa al 119.)
Caminas por el pasillo, de repente, escuchas el sonido de pasos que se acercan. Miras alrededor pero no encuentras un lugar para ocultarte, así que decides desenvainar la espada y hacer frente a quien quiera que sea lo que se aproxima. En breve la ves acercarse arrastrando los pies, todavía no ha reparado en ti ya que está ocupada en evitar que el contenido de la bandeja que porta, gusanos vivos, se deslicen fuera de la misma. Se trata de una criatura con cuerpo de abeja, extremidades humanas, y de tamaño algo menor al de un hombre. Notas que le falta el aguijón y que tiene las alas atrofiadas. No le darás la menor oportunidad de que descubra tu presencia. Cuando te ve blandiendo tu arma, deja caer la bandeja al suelo y se arroja a tus pies suplicándote clemencia con su extraño acento silbante. ¿Qué haces?
Si la criatura te infunde lástima, y decides perdonarle la vida, pasa al 72.
Si no tienes piedad con ella, pasa al 297.

Sección 141
La daga sale con facilidad de la corteza. Al instante la herida en la corteza se cierra, y el árbol parece enderezarse, al haberle aliviado de un tremendo dolor. Como si estiviera agradecido, comienza a agitar sus ramas, que están fuera de tu alcance, y comienza a llover gran cantidad de pequeños frutos rosados. Puedes confiar en el ofrecimiento del árbol. Si comes de ellos en cantidad suficiente restablecerán de forma automática tu RESISTENCIA a su nivel inicial. Aunque son pequeños, recoges frutos suficientes para dos comidas. Satisfecho, abandonas el claro. Puedes llevarte la daga de plata contigo si así lo deseas.
Por el camino enlosado, pasa al 111.
Por el marcado con huellas de pezuñas, pasa al 269.

Sección 142
La abeja cuya traición casi te cuesta la vida tenía la lengua muy suelta. Quizás fuera eso lo que provocó su condena a la esclavitud. Por ello, y aunque estaba decidida a entregarte desde el primer momento, se le escapó algún detalle sobre lo que deberías buscar....en el caso de que hubieras llegado hasta aquí.
Todos los objetos aquí reunidos, pertenecían al mago que creó a la colonia. Entre ellos se encuentran unos pergaminos con la historia de su obra. Así que buscas algún objeto que sea del tamaño apropiado para contenerlas, con lo cual, puedes reducir considerablemente tu búsqueda. Como sabes que tu vida depende de ello te concentras en la tarea tomándote tu tiempo. Aunque te lleva un buen rato tu búsqueda se ve recompensada.
Pasa al 168.

Sección 143
El corredor por el que vienes va ensanchándose poco a poco. Al cabo de un rato llegas ante una enorme puerta de doble hoja, rematada por un arco ojival. Una de las hojas está entreabierta, así que puedes echar un vistazo antes de entrar.
La sala ante la que te encuentras es un inmenso templo, dividido en varias naves separadas por altísimas columnas. El lugar se encuentra decorado por multitud de frisos bellamente adornados. El suelo se halla enlosado como un tablero de ajedrez. Recorres el lugar con la mirada, hasta que tus ojos se posan en el altar....un escalofrío te recorre el cuerpo... allí, dominando la estancia con sus fríos ojos de piedra, se eleva la imagen de la que sin duda debe de ser la Reina de la colonia. La escultura es monumental, la cabeza de la misma casi toca la cúpula que remata el ábside del templo. Entre las enormas piernas arqueadas de la estatua ves una puerta dorada.
¿Por lo que puedes ver, el lugar está completamente desierto.
¿Qué vas a hacer?
¿Dirigirte directamente hacia la puerta dorada a través de la nave principal? Pasa al 207.
¿Desplazarte hacia la misma puerta furtivamente entre las columnas? Pasa al 223.
¿Examinar los frisos? Pasa al 135.

Sección 144
Te alejas de los cuerpos, animado por haber salido con bien de la celada en la que habías caido. Caminas un buen rato sin saber, a ciencia cierta, hacia dónde te dirijes. Pero de algo no tienes duda, la abeja traidora cumplió en parte su palabra, ya que te das cuenta que caminas por pasillos vacíos, y por lo tanto seguramente prohibidos para la colonia.
Tras vagar sin rumbo algún tiempo, guiado sólamente por la intuición, llegas ante un arco sobre el que encuentras tallado un relieve representando la palma de una mano. A todas luces es una advertencia para alejar de allí a los curiosos. Atraviesas el arco con el corazón latiendo con fuerza, pues te das cuenta que estás en el buen camino.
Pasa al, 84.

Sección 145
Te internas en las escaleras que se dirigen hacia la profundidad del enorme complejo. La temblorosa luz que hace poco te iluminaba parece perder gran parte de su fuerza aquí abajo. Sin embargo sigues bajando animado por una enorme luz que parece proceder de un poco mas abajo. Por fin pareces llegar a lo que parecen las mazmorras.
A tu alrededor un enorme pasillo de piedra se extiende elípticamente de un lado al otro. A tu izquierda te sorprende al descubrir un pequeño escritorio, con papeles, un manojo de llaves, un látigo, una capucha, y una lista de lo que parecen prisioneros.
Asombrado te das cuenta que a lo largo del pasillo, y seguramente mas allá de la curva, hay puertas de hierro fuertemente cerradas a ambos lados. De su interior jurarías oír gemidos apagados. Antes de que puedas ni dar un paso para investigar oyes detrás de ti un gruñido y un resoplido.
Ante tus ojos aparece detrás de la curva un gigantesco hombre. Mide unos tres metros de alto, porta una pesada hacha, cubierta de sangre reciente, y solo lleva un taparrabos y una capucha. El enorme ser parece sorprendido por encontrarte en sus dominios, pero pronto se repone y carga contra ti esgrimiendo su enorme arma. ¡Tienes que combatir contra el a muerte y no puedes escapar!
   Verdugo:
      Destreza: 9
      Resistencia: 12

Si tienes un arco y flechas podrás lanzarle una flecha antes de que llegue a ti.
Si también posees un HACHA DEMONÍACA pasa a la Sección 77 para saber como funciona, pero recuerda el nombre de esta sección como referencia.
Si vences en el combate pasa a la sección 287.

Sección 146
Caminas entre filas y filas de estantes repletos de provisiones. Por el contenido de los cuencos que llenan el lugar te das cuenta que las abejas mutantes son carnívoras. Reparas en unas pequeñas tinajas que te llaman la atención, se trata de miel, puedes tomar algo de miel y restablecer tu RESISTENCIA en lo que señalen una tirada de dos dados, siempre sin rebasar tus niveles iniciales. Desgraciadamente, las tinajas, aunque pequeñas, son lo suficientemente voluminosas para que no puedas llevarlas contigo, pero si envuelves algo de miel en algunas hojas que has encontrado puedes llevar contigo miel suficiente para una dosis más.
Según te internas en esta sala la oscuridad va creciendo poco a poco. Si deseas continuar en busca de una salida por este lugar, pasa al 76.
Si prefieres, siempre puedes volver al 82 y tomar alguna de las demás opciones.

Sección 147
Abres las enormes puertas para encontrarte en la mayor sala que hayan visto tus ojos nunca. Las columnas casi parecen perderse en las alturas, y la longitud de ella casi te hacen parecer minúsculo en comparación. Al fondo, en un trono, vislumbras a duras penas a una figura sentada pensativa.
Según te acercas, la figura parece cobrar vida, se alza, te señala con un dedo y te increpa:
-¿Qué haces tu aquí? ¿Quién eres? ¿Cuáles son tus intenciones?
Atónito observas la sombría figura que se alza ante ti. Es la de un enorme guerrero embutido en una extraña armadura de hierro negro con extraños símbolos en el cuerpo. De la rendija de su casca consigues vislumbrar dos enormes ojos rojos que se te clavan como brasas.
Inquieto balbuceas una respuesta...
Si posees un BRAZALETE DE HIELO pasa al 221.
Si posees una GARRA DE HAVOC pasa al 279.
Si por el contrario posees una CRUZ DE SAN ANDRES pasa al 235.
Si no posees ninguno de esto objetos pasa al 178.

Sección 148
El último de los guardianes de piedra se deshace en una multitud de fragmentos que caen al suelo. Con desconfianza vigilas al resto de figuras que decoran las paredes, pero, al menos por el momento, no adviertes movimiento alguno en ninguna de ellas. ¿Cúal será tu próximo paso?
Si deseas examinar el altar, pasa al 78.
Si prefieres abandonar el zigurat, pasa al 277.

Sección 149
Al rodear la columna sientes en tu pecho un enorme dolor que te atenaza por todo el cuerpo. Te encoges mientras intentas gritar. Sin embargo de tu boca solo sale un gruñido animal.
Tu boca se alarga y se llena de dientes. Tus orejas se alargan. Todo tu cuerpo se va llenando de pelos. Tus patas se robustecen y retuercen en un ángulo imposible. Poco a poco, mientras tu cuerpo se estremece y cambian, te conviertes en un HOMBRE-LOBO.
Cuando se completa tu transformación no queda nada mas en ti, y en tu mente, que un ansia animal, de alimentarse y sangre. Tu mente se llena de pensamientos de libertad y salvajismo. Has dejado de ser un hombre. Ahora eres un ser libre, indiferente a los problemas mundano, y capaz de hacer lo que quiera.
Aúllas un desafió al bosque, mientras olisqueas tu próxima comida. Luego te lanzas hacia la espesura, mientras en tu corazón late la alegría indefinida. Ahora eres un habitante mas de la ciénaga. Y nadie, ni nada, te detendrá. ¡BIENVENIDO A LA VIDA SALVAJE!
FIN

Sección 150
Intrigado te diriges hacia el ceñudo leñador esperándote cualquier cosa. Este te sonríe amigablemente y espera que llegues a su lado.
-¿Qué tal amigo? -te comenta con voz afable- ¿Tu también te has perdido y no sabes cómo encontrar la salida de esta ciénaga?
Asientes afirmativamente sorprendido por encontrar un amigo y ayuda en un sitio tan horrible.
-Te entiendo perfectamente colega -te dice tuteándote- yo estaba tan tranquilo en mi granja cuando de repente un lobo enorme me ataco. Estúpido de mi le perseguí y sin darme cuenta acabe aquí y sin ninguna salida. Pero ahora que estamos los dos aquí juntos nada nos detendrá. Choca esos cinco.
Sonriendo tu también le estrechas la mano. Sin embargo, justo en el momento que le das la mano su expresión amable cambia completamente a una expresión de dolor extremo. El leñado se encoge en dos y empieza a gritar. Intentas soltarte desesperadamente pero su agarre se ha vuelto imposible de soltar.
-Corre estúpido -te advierte- corre por tu vida.
-Ya me gustaría -le dices asustado- pero no puedo soltarte.
Tal vez el leñador respondería a esta afirmación pero esta demasiado ocupado gruñendo y gritando como para hacer nada más. Delante de tus ojos el leñador empieza a crecer y a cambiar. Su ropa se desgarra, le crece el pelo, sus uñas y dientes crecen alarmantemente, su voz se convierte poco a poco en más que un gruñido y su rostro adquiere un claro aspecto lobuno.
Ahora tienes ante ti a un LICÁNTROPO.
El licántropo gruñe y te araña en un hombro. Sus garras se introducen fuertemente en tu carne y te hace gritar. Pierdes 1 punto de Resistencia.
Consiguiendo zafarte te preparas para el combate.
   Licántropo:
      Destreza: 8
      Resistencia: 10

Resuelve el combate normalmente, después de tres asaltos pasa al la 260.

Sección 151
Abres los ojos. Te sientes mareado. Notas un zumbido intenso dentro de tu cabeza. debe ser efecto del fuerte golpe que has recibido.....¡El golpe! Recuerdas lo sucedido en el pasillo, pero....¿Qué ocurrió depués?
Tratas de incorporarte para averiguar dónde te encuentras. Desistes. La sensación de vértigo aumenta al mover la cabeza. Estás tendido en el suelo, boca arriba. Fijas los ojos en el techo. ¡Te quedas atónito al ver el cielo! A través de una cúpula de cristales dorados penetran cascadas de luz, teñiendo de oro la estancia.
Mueves de nuevo la cabeza. La sensación de vértigo ha disminuido, pero el zumbido que taladra tu cabeza y oidos continúa....y se eleva cuando vuelves a tratar de incorporarte.
Consigues sentarte en el suelo.....y entonces te das cuenta que el zumbido no proviene de tu cabeza, sino de todo lo que te rodea......
Por fin sabes dónde estás, la sala es la mayor de todas las que has conocido en este lugar, y, enseguida, te das cuenta que no estás solo en ella, sini más bien rodeado......
Contemplas aterrorizado que el lugar está lleno a rebosar de abejas mutantes, todas de pie sobre sus piernas humanas, mirándote fijamente, como esperando una señal. Las abejas se agrupan no sólo al nivel del suelo, donde tú estás, sino también en multitud de balconadas que se abren en las paredes a distintos niveles, elevándose algunas a alturas increíbles.
Las abejas más próximas a ti empiezan a moverse, separándote de ti, como respondiendo a una orden que tu no puedes escuchar. Se colocan formando un amplio círculo a tu alrededor. El círculo se rompe justo enfrente de ti, las abejas se separan en ese punto para mostrarte una figura que te resulta terriblemente familiar.
Pasa al 98.

Sección 152
Inquieto por el claro que acabas de dejar sin problemas, decides aumentar tu marcha por el sendero que llevas recorriendo durante un buen rato. Casi antes de que te puedas dar cuenta estas marchando y luego vas a trote. Una fuerza desconocida parece latir en ti mientras aceleras y empiezas a correr. Las ramas de los árboles empiezan a interponerse en tu camino y te araña frecuentemente al correr. Intentas parar pero es como si tus piernas no obedecieran.
Antes de que puedas reaccionar, el sendero se acaba y un enorme valle se alza ante ti. Aterrado intentas frenar tu carrera y no caer ante el horror que se extiende ante tus ojos.
De un lado al otro del valle, se alza un enorme ejercito de mutantes, bestias, muertos vivientes, orcos, goblins, y demás criaturas malignas. Estas se giran al verte entrar en su territorio y alzan sus manos como para recogerte. Solo tienes una oportunidad de hacer algo antes de caer ante esta marea malvada.
Si tienes una ESPADA DEL KAOS, podrás esgrimirla antes de caer, en cuyo caso pasa al 164.
Si no la tienes caerás sin remedio en los brazos de estas criaturas, en cuyo caso pasa al 179.

Sección 153
El extraño viejo te muestra una baraja. Las despliega ante ti y observas que está compuesta por cuatro tipos diferentes de cartas: Soles, Lunas, Estrellas y Espadas.
- Te explicaré las reglas, extranjero - te anuncia el viejo - Repartiré cuatro cartas a cada uno y trataremos de formar la mejor jugada posible. Estas jugadas son las siguientes, de mayor a menor valor: Póker (4 palos iguales), trío, dobles parejas y parejas. El valor de los palos es asimismo de mayor a menor: Soles, Lunas, Estrellas y Espadas. ¿Entendido? Bien. Además, dispondremos de un descarte, en el que nos podremos deshacer de un máximo de dos cartas y robar hasta completar nuestra mano.-
La mirada del viejo se hace más intensa: - Los puntos que te has jugado son con los que jugarás. Cada vez que apostemos, deberás jugarte dos de esos puntos. Permíteme que te explique ahora lo que te estás apostando. No son puntos de RESISTENCIA, sino el valor máximo de tu puntuación. Esto quiere decir que si al final de la partida has perdido 5 puntos, tu valor máximo en resistencia se reducirá en 5, mientras que si al final has ganado por 2, tu valor máximo se incrementará en 2... Sí, tal y como oyes. Y además, antes de realizar la apuesta puedes incrementar su valor en un punto, con lo que si ganas, ganas tres, pero si pierdes, pierdes tres...-
Procedimiento de la apuesta:
- Réstate dos de los puntos que te has jugado,
- Recibe 4 cartas. Para saber cuáles te han tocado,usa la tabla tirando dos dados:
Si sacas de 2 a 4 recibes una carta de ESPADAS.
Si sacas de 5 a 7 recibes una carta de ESTRELLAS.
Si sacas de 8 a 10 recibes una carta de LUNAS.
Si sacas de 11 a 12 recibes una carta de SOLES.
- Puedes descartarte de hasta 2 cartas y recibir otras tantas usando la tabla anterior.
- Hora de apostar. Si crees que vas a tener suerte o que tu jugada es buena, puedes apostarte un punto más (réstatelo).
- Resuelve la jugada (usa la tabla de más abajo). Si no tienes jugada, pierdes automáticamente.
- Si has ganado aumenta tu RESISTENCIA máxima en los puntos por los que has ganado. Si has perdido, reduce tu RESISTENCIA máximo en los puntos por los que hayas perdido.
- El procedimiento vuelve a empezar mientras te queden de los puntos que te has jugado para apostar.
Resolución de la jugada, tira dos dados (añade un +1 si es una jugada de SOLES y un -1 si es una jugada de ESPADAS) :
- Si tienes POKER ganas si sacas al menos 3.
- Si tienes TRÍO ganas si sacas al menos 4.
- Si tienes DOBLES PAREJAS ganas si sacas al menos 7.
- Si tienes PAREJA ganas si sacas al menos 10.
Dicho esto, puedes comenzar a jugar. Ten en cuenta que el viejo es muy hábil (o muy tramposo) y siempre poseerá como mínimo una pareja. Cuando hayas terminado las apuestas, el viejo (de mejor o peor humor, según le hayan ido las apuestas) te despide chasqueando los dedos. En ese momento, todo queda a oscuras. Al abrir de nuevo los ojos, te encuentras en un claro de la ciénaga, a cielo abierto, en mitad de un extraño círculo de piedras del tamaño de un puño. Te tomas un momento de respiro mientras sales del círculo y te preparas para continuar tu travesía. Pasa al 36.

Sección 154
El demonio gruñe ante tu indecisión y tu falta de palabra. Alza su espada y carga sobre ti corriendo por el claro mientras grita:
-¡En esta ciénaga no nos gustan los estúpidos que no saben dónde están!
   Demonio Guardián:
      Destreza: 10
      Resistencia: 15

Si posees un arco y al menos una flecha podrás disparar al menos una vez antes de ponerte cuerpo a cuerpo. Si posees otra arma arrojadiza no podrás lanzársela. Si también posees un HACHA DEMONÍACA pasa a la Sección 77 para saber como funciona, pero recuerda el nombre de esta sección como referencia.
Si vences en este combate pasa al 259.

Sección 155
El muchacho te mira desilusionado mientras le informas que no te importa lo que le tengas que decir o proponer. Se encoge de hombros y te da la espalda mientras señala hacia el norte.
-La salida esta por ahí, pero te costara mas de lo que piensas -comenta el muchacho- si no quieres ayudarme lo entiendo, peor para ti, pero luego no te quejes.
Luego el muchacho te ignora completamente mientras sigue barriendo tranquilamente. Te encoges de hombros y decides dirigirte hacia el norte por el sendero.
Y siguiendo caminando llegaras a la sección 134.

Sección 156
Cuando llegas a la esta estancia te paras sorprendido. En el mismo centro de ella se encuentra un pequeño pedestal de mármol en el que hay descansando una enorme GEMA GIGANTE. Inquieto registra bien la habitación en busca de trampas u objetos raros. Pero no encuentra nada. Solo la piedra preciosa que esta brillando suavemente como si te invitara a que la cogieras. ¿Qué vas a hacer?
Si quieres coger la GEMA GIGANTE pasa a la 159.
Si por el contrario decides investigar primero el altar pasa a la 184.
O si quieres puedes intentar destruirla si crees que es peligrosa, en ese caso pasa a la 186.
Aunque también puedes pasar de todo esto y seguir por la otra puerta, en cuyo caso mira el mapa y elige tu siguiente destino...

Sección 157
Revuelves el montículo mientras apartas la lámpara de un manotazo. Esta se rompe en mil pedazos contra el suelo y su fuego se apaga rápidamente. Mientras tanto, ajeno al estropicio, sigues rebuscando entre la basura.
Finalmente después de un rato encuentras un hallazgo. Es una redoma de color negro con un liquido verde en el interior. Asombrado te das cuenta de que es una POCIMA DE CURACIÓN. Tira un dado para saber cuantas dosis contiene. Cada dosis te permitirá recuperar tantos puntos de Resistencia como los que indique la tirada de un dado. Apunta esto en tu hoja de personaje.
Una vez modificada podrás salir de la habitación por la puerta norte hacia el pasillo...

Sección 158
Te impulsa mientras arremetes contra la puerta de enfrente. ¿Servirá tu fuerza y tu impulso para algo? Compruébalo tirando dos dados...
Si el resultado es menor que tu resistencia consigues romper la puerta y llegar a salvo al pasillo que había detrás de la puerta, coge el mapa y sigue tu camino...
Si el resultado es mayor que tu resistencia también lo consigues, pero en el esfuerzo pierdes tantos puntos de resistencia como indique la tirada de un dado, si sigues vivo puedes continuar por el pasillo de detrás de la puerta, mira el mapa y elige con cuidado...

Sección 159
Coges con cuidado la GEMA GIGANTE de su pedestal. Notas que en ella hay grabado en rojo él numero 2. Apunta en tu hoja de personaje que tienes este objeto y recuerda él numero para futuras referencias. Justo en el mismo momento que coges la gema, oyes como se activa un mecanismo en alguna parte. Alertado intentas correr hacia una de las puertas. Pero sin éxito alguno. Una flecha, que sale de algún sitio, se te clava en el hombro. Tira un dado y réstatelo a tu puntuación de resistencia. Maldiciendo tu mala suerte te arrancas la flecha y te curas la herida. Cuando hayas acabado podrás salir de la sala por cualquiera de las dos puertas, mira el mapa y elige tu camino...

Sección 160
El claro en el que te encuentras ahora contrasta con el que acabas de abandonar bajo la influencia maligna del Perroscuro. Acabas de entrar en un verdadero paraíso de flores de todas clases. No puedes dejar de admirar la belleza del lugar. En el centro mismo del claro se alza un árbol de una especie que no te resulta familiar. En su tronco tiene clavada una daga de plata, de la herida en la corteza mana abundante savia. Por un momento tienes la impresión de que el árbol se retuerce de dolor.
Si quieres extraer la daga del tronco, pasa al 106.
Si no, puedes abandonar el claro por alguno de los dos caminos que se abren, a la izquierda, pasa al 111, o a la derecha, pasa al 269.

Sección 161
Esta sala abarca una gran cantidad de espacio. En ella las zarzas han ido invadiendo poco a poco las pocas zonas de piedra que quedaban. Sin embargo en el centro de la habitación descubres una zona aun virgen en la que parece que descansa una placa hecha de jade.
Si deseas investigar esta placa, pasa a la 187.
Si por el contrario decides antes limpiar un poco esto, cortando algunas zarzas, pasa al 194.
Aunque siempre puedes pasar de todo esto y seguir tu camino, en cuyo caso coge el mapa y elige nuevo rumbo...

Sección 162
Te quedas donde estas mientras la pared se acerca rápidamente hacia ti. Afortunadamente, para ti, te encontrabas en el quicio de la puerta, por lo que no acabaras aplastado cuando la pared se acabe de juntar con la otra. Desgraciadamente la puerta de enfrente estaba fuertemente cerrada y te empuja fuera de la habitación con extraordinaria fuerza. Pierdes tanto puntos de resistencia como indique la tirada de un dado. Cuando te hayas recuperado podrás seguir tu camino, mira el mapa y elige tu destino...

Sección 163
Tras el combate te tomas un momento para escuchar... parece que el ruido del combate no ha atraído a otras abejas. Ahora que sabes dónde estás debes actuar con mucha cautela, ¡ya que si el resto de la colmena advierte la presencia de un intruso estás perdido! Si has sido herido durante el combate aprovecha para succionar la herida y extraer el veneno, ya que debido al considerable tamaño de éstas criaturas determinadas dosis de veneno pueden ser letales.
Decides salir de la estancia cuanto antes. Sigue adelante, buscando una salida, pasa al 82.

Sección 164
Alzas la espada con la vana esperanza de que sirva de algo contra estos seres. Y en ese mismo momento de la espada parece surgir una temible luz que envuelve al ejercito enemigo. Esa misma luz te deja ciego mientras caes desmayado al suelo.
Cuando por fin abres los ojos te encuentras en un sencillo y tranquilo claro sin nada especial. Miras por todas partes sin encontrar ninguna pista del enemigo. Cuando vuelves a enfundar la espada tienes una extraña revelación.
El ejército que acabas de deslumbrar era parte del poder del Lord Oscuro que iba a desencadenar sobre el mundo desprevenido. Sin embargo al usar su espada has conseguido hacerlo desaparecer. Ahora ya no será un peligro para nadie. ¡Eres un héroe!
-¡Ya veras cuando se lo cuente a todo el mundo! -piensas al darte cuenta de tu gran victoria- ¡Me aclamaran como héroe durante décadas!
Satisfecho de ti mismo, vuelves a enfundar tu arma en su vaina y te dispones a salir del recién creado claro, ya que el valle era una especie de ilusión, hacia una salida que se abre en dirección norte.
Que conduce a un sendero que te llevara a la 299.

Sección 165
En el mismo momento que ves al terrible demonio alzarse sobre ti recuerda que el santo te dijo que parte de tu misión era enfrentarte a este ser y a su amo el Lord Oscuro. También te advirtió sobre un posible ejercito de la oscuridad que espera su momento para alzarse sobre el mundo.
Soltando una maldición alzas tu cruz sobre el demonio con la convicción de que mientras tu vivas eso no pasara. La cruz empieza a brillar y lanza un potente haz de luz sobre el demonio. Este chilla y se retuerce mientras se va empequeñeciendo. De repente te sientes mas fuerte y decidido. Finalmente aplastas al diminuto demonio con una de tus enormes botas.
Orgulloso de tu triunfo te secas el sudor de tu frente mientras guardas de nuevo la cruz. Finalmente tomas el único camino de salida de este claro.
Que va hacia el norte hasta la Sección 244.

Sección 166
El camino que sigues está rodeado a ambos lados por un mar de arbustos de espinos, afilados como agujas. Muchas de sus ramas invaden el camino entorpeciendo tu paso.
Te abres paso con la espada, pero tan pronto cortas una rama otras ocupan su lugar. Al echar la vista atrás compruebas que numerosas ramas avanzan para cortarte la retirada, creciendo a velocidad sobrenatural. La única manera de escapar es seguir adelante, donde los arbustos parecen crecer a menor ritmo. Con determinación consigues abrirte paso, pero no puedes impedir que se te claven en la carne algunas de las afiladas espinas. Réstate 1 punto de RESISTENCIA.
Pasa al 277.

Sección 167
-"¡Yaaaaarrrrrkkkkk!"-
Como un loco te lanzas hacia el chico que al principio parece sorprendido y asustado. Pero que inmediatamente parece reponerse. Antes de que te puedas dar cuenta el muchacho te lanza un puñado de arena que te hace retroceder dejándote ciego. Luego te impacta en la barriga, mientras eleva la escoba y te impacta en la barbilla. Después la hace bajar y te da con ella en la cabeza. Quítate 4 puntos de resistencia debido a la paliza que te acaban de dar.
Finalmente caes lentamente al suelo mientras notas como el tiempo se ralentizar a tu alrededor.
-"No te voy a matar tranquilo" -incomodo notas como oyes la voz del muchacho vibrar en tu cabeza- en vez de eso te dejare en el sitio que más trabajo me a costado realizar."
Asombrado descubres como el suelo parece abrirse para recoger tu cuerpo mientras pierdes el conocimiento.
Cuando lo despierte te encontraras en un extraño lugar, que tal vez se vuelva familiar con el tiempo.
Pasa al 75.

Sección 168
Encuentras un objeto que te llama poderosamente la atención: una bota roja de caña alta. Se trata de un objeto peculiar, ya que, en contraste del resto la basura que se amontona a tu alrededor, parece que el tiempo no pasa por ella. Además emite un débil resplandor, como si un aura mágica la cubriera. Al examinarla, algo cae de su interior al suelo. Se trata de una colección de pergaminos. Los recoges, y lees su contenido con atención.
Parecen tratar sobre los orígenes de la colonia en la que te encuentras atrapado. Las abejas que aquí viven son el resultado de los experimentos de un hechicero llamado Meikop, el cual combinó a su manera sus aficiones favoritas, es decir, la magia transmutadora y la apicultura, con su insaciable sed de poder. Jugó a ser Dios y creó las abejas que conoces para que le sirvieran.
Sus actividades le llevaron a crear dos tipos de criaturas, las abejas gigantes, de casta inferior, en las que predomina el insecto; y las abejas mutantes, de casta superior, en las que predomina su lado "inhumano", por así decirlo, ya que cuentan con un físico más proximo al hombre, pero también una cierta inclinación al mal.
Las habilidades de las mutantes se desarrollaron hasta que la más inteligente y cruel de ellas, la Reina, acabó con su antiguo amo.
El escrito está firmado por el discípulo de Meikop, que fue retenido aquí por la Reina, para que le ayudara a completar sus conocimientos arcanos, en los que la Reina se inició sin que llegara a saberlo su creador. Aunque sus conocimientos mágicos no sean completos, la Reina es sin duda un formidable enemigo.
El escrito se interrumpe de improviso, lo que indica que se deshicieron del desgraciado aprendiz cuando dejó de ser útil. No obstante, aún tuvo tiempo de esconder sus papeles.
En la última hoja, casi ilegible, el aprendiz hace referencia al punto débil de la Reina: un vial conteniendo una especie de vapor morado. Si lo estrellas cerca de ella perderá gran parte de su fuerza, Meikop lo llevaba siempre consigo, aunque no tuvo ocasión de emplearlo. Además, oculto en alguna parte se halla escondido un amuleto que te protegerá contra la magia de la Reina. Lo encontrarás en la novena estrella a la diestra de Su Majestad.
En la sala no hay nada más de interés. Debes empezar la búsqueda enseguida. Registras minuciosamente el resto de la habitación, pero no encuentras nada de lo que te interesa.
Debes continuar la búsqueda más allá de la habitación, pasa al 126.

Sección 169
El muchacho sonríe mientras te canturrea el enigma:
-"Esta ciénaga es muy enorme. Y una sola persona tardaría toda su vida en limpiarla.
Si embargo yo que soy un genio he conseguido un truco para limpiarla más rápido que nadie. El primer día limpio una parte. Y al día siguiente limpio el doble de lo que he limpiado el primer día. Así hasta el día 225 en que por fin consigo limpiar toda la ciénaga. Pues bien dime sin ninguna duda en que día he conseguido limpiar la mitad de la ciénaga"-
El muchacho te sonríe mientras espera tu respuesta y sigue barriendo. Aterrado te das cuenta que si no descifras este enigma estarás obligado a servirle a limpiar la ciénaga el resto de tu vida. ¡Si el tarda todo ese tiempo, a saber cuanto tardaras tu!
Si consigues resolver el enigma coge él numero de días y ve a la sección correspondiente, pero si te equivocas te habrás perdido irremediablemente...
Si por el contrario decides rendirte o no descubres la respuesta puedes decírselo abiertamente al muchacho, en cuyo caso pasa a la 225.

Sección 170
El zigurat está decorado en todas sus paredes con jeroglíficos que no alcanzas a comprender, y relieves imitando las figuras de dragones y otras criaturas.
Rodeas el edificio por la base buscando alguna puerta de acceso pero sin éxito. Realizas un segundo examen, más concienzudo en busca de alguna puerta secreta en vano.
Subes por la escalinata esculpida en la pared hasta la segunda planta, pero no encuentras modo alguno de acceder a su interior, lo mismo sucede en la tercera planta, por lo que tu única opción es subir hasta la cúspide donde arde suavemente la llama azulada que antes advertiste. Al poner el pie en la planta superior la llama, de una altura superior a la tuya, comienza a agitarse con más virulencia.
Si antes tocaste uno de los monolitos, pasa al 8.
Si no lo tocaste, pasa al 288.

Sección 171
La sala en la que te encuentra ahora esta absolutamente vacía. Excepto por una enorme bolsa de terciopelo cerrada que descansa en el suelo. No hay nada mas en la habitación.
Si decides coger esta bolsa y abrirla pasa a la 231.
Si por el contrario decides dejarla donde esta la salida se encuentra enfrente de ti, coge el mapa y continua...

Sección 172
Aguamarina te dedica una mirada serena, con una leve chispa... ¿divertida?
- He de reconocer que nunca hubiera pensado que un mortal me impresionase de esta manera. Eres fuerte, y tus convicciones lo son más aun. Y yo respeto eso.- La muchacha observa el aura brillante que la rodea y lanza un suspiro - Vaya, parece ser que esta vez mi hermana se ha salido con la suya... pero no voy a quejarme...- Te mira con pesar - Porque se que tu camino va a ser todavía más peligroso, el poder del Lord Oscuro crece cada día más y presiento que tu destino va a ser enfrentarte a él... Nada te puedo decir ya que nada sé sobre ese ser maligno, tan sólo que quiere algo de la Dama de los Hielos, y si lo consigue no habrá poder en este mundo capaz de detenerle... Por lo menos, déjame que te entregue esto, te resultará útil en tu camino.-
Aguamarina te entrega un vial de cristal que contiene un líquido transparente. Resulta frío al tacto. Si bebes esta AGUA DE LA VIDA, recuperarás dos dados de puntos de RESISTENCIA.
También te ofrece una pequeña placa rectangular. Al observar su dorada superficie descubres inscrita en ella la letra A y el número cero. (Anota estos datos). Le preguntas qué significan, y ella te dedica una sonrisa traviesa: -Lo descubrirás a su debido tiempo...
Sintiéndote con mucho mejor ánimo abandonas el templo y la laguna, de regreso al cruce de caminos. Antes de abandonar el claro te vuelves por última vez hacia el templo, en cuya entrada Aguamarina agita la mano en señal de despedida. Sonríes para ti mismo y emprendes de nuevo tu camino. Pasa al 75.

Sección 173
Coges cuidadosamente la lámpara pero no parece pasar nada. Al coger la lámpara te das cuenta que la luz de tu alrededor aumenta gradualmente. ¡Con esta luz podrás pelear mejor! Apunta en tu hoja de personaje que tienes una LAMPARA, cada vez que entre en un combate dentro del laberinto súmate 2 puntos a tu destreza gracias a la luz que esta emite, sin embargo solo servirá dentro de las zonas del laberinto marcadas en el mapa, ¡No fuera!
Cuando hayas acabado de modificar tu hoja podrás salir de la sala por la puerta norte...

Sección 174
Cautelosamente te internas en el puente haciendo crujir la vieja madera con el resonar de tus botas. Cuidadosamente pasas por el rastrillo alzado. Al entrar casi te da la sensación de ser tragado por el castillo como si este fuera un ser vivo.
Después de tantear un poco por el pasillo, ya que todo esta sumido en una oscuridad intranquilizadora, llegas a lo que parece la sala principal. Esta iluminada por una fosforescencia que no parece proceder de ninguna parte en especial.
En el centro de la sala ves una escalera de caracol que parece suspendida en el aire y que se alarga hasta atravesar el techo y parece llegar arriba del todo. Enfrente un pasillo parece morir enfrente de unas enorme puertas dobles. Por todas partes hay dibujos, frescos y estatuas de monstruos y seres horribles. En la arcada del pasillo inferior dos gárgolas grotescas sostienen un cartel que reza:
-"El paraíso no esta por arriba."
Preguntándote que significara te encoges de hombros mientras tomas una decisión de que camino coger...
Si decides subir por la larga escalinata de caracol pasa al 296.
Si por el contrario decides correr suerte por el pasillo inferior pasa al 251.

Sección 175
Después de pasar por unas cristaleras llegas por fin al jardín del palacio. Ante ti se alza lo que para tus ojos es un espectáculo impresionante. Todo el jardín esta echo de hielo, las rosas, los árboles, las plantas, las zarzas, las fuentes, incluso hay un laberinto de hielo un poco hacia tu derecha. Atónito descubre que la temperatura del lugar es estable y que no notas frió en absoluto.
Inquieto te diriges hacia lo que parece la fuente principal, allí una fuente totalmente de hielo deja caer graciosas cascadas de agua, que en un momento están convertidas en carámbanos de hielo y en el otro no, e incluso hay pajaritos sobrevolando la fuente. Para tu sorpresa estos pequeños animalitos también están hechos de hielo.
Enfrente de la fuente dándote la espalda se alza la figura de una suave y bella muchacha que contempla la fuente. En su mano sostiene lo que parece una rosa de cristal y en la otra un pajarito de hielo la canta al oído.
De repente el pájaro alza el vuelo y la muchacha se gira dándose cuenta de tu presencia. Te sonríe como nadie té a sonreído en mucho tiempo, y casi te siente hipnotizado por su clara mirada y sus ojos brillantes.
-¿Quién eres y que haces aquí? -la bella voz de la muchacha se introduce en tu cabeza como un eco de hielo.
Asombrado te quedas sin nada que decir...
Si tienes un COLLAR DE ESCLAVITUD pasa al 245.
Si tienes una GARRA DE HAVOC pasa al 104.
Si no tienes ninguno de estos objetos pasa al 239.

Sección 176
Al ser derrotado, el Robacorazones se desmorona en una masa de carne y sangre putrefacta, el espectáculo es asqueroso. Pero, afortunadamente las moscas te dejan en paz y se ceban con los restos de la criatura.
Te alejas rápidamente del lugar, sin prestar atención por dónde vas, así que te resbalas en la sangre que todavía empapa la hierba ensuciándote de arriba a abajo con aquella.
Pasa al 62.

Sección 177
El pasillo por el que has entrado tiene las paredes cosidas de arañazos, producidos por "algo" que debe asemejarse a una guadaña. Al final del mismo encuentras una puerta abierta. Justo a los pies de esta, tirada en el suelo, encuentras una placa cubierta de polvo y suciedad. Debía estar sujeta a la puerta. Quitando la suciedad con la mano, descubres que es sangre seca. Lees que dice: MEIKOP.
Si deseas entrar en la habitación, pas al 210.
si prefieres no entrar, regresa al distribuidor, en el 126, y elige allí alguna de las otras opciones que se te ofrecen.

Sección 178
Al ver que no contestas el guerrero se alza sobre ti, te toma por enemigo y te increpa:
¡Estúpido! -ruge la voz del caballero- como se te ocurre enfrentarte a ti.
En un breve instante notas como una viscosa y fría oscuridad empieza a rodearte mientras ves como el guerrero empieza a sacar su arma dispuesto a matarte, solo tienes una oportunidad contra él.
Si tienes un BRAZALETE DE HIELO, le ganaras automáticamente, ya que el brazalete eliminara la oscuridad y congelara al guerrero.
Si por el contrario tienes una ESPADA DEMONÍACA, podrás intentar esgrimirla contra el guerrero, para ello tira dos dados y suma al resultado 2. Si sale menos que tu destreza consigues librarte y le impactas. Si no has fallado.
Si tienes una HACHA DE VERDUGO, tal vez consigas hacer algo con ella. Sin embargo antes de nada quítate 2 puntos de resistencia debido a la presión a la que te somete la oscuridad. Una vez echo esto tira dos dados y suma al resultado 4. Si sale menos que tu destreza consigues herir a la oscuridad sólida y golpear al guerrero. Si no fallas estrepitosamente.
Si además posees una HACHA DEMONÍACA, en tus tiradas de destreza podrás ignorar la suma a la dificultad, si sacrificas tantos puntos de resistencia como malus tengas. Así si tienes que sumar 4 al resultado, y no quieres, te tendrás que quitar 4 puntos de resistencia.
Solo tienes un intento, y con solo una de las armas, siempre que la poseas.
Si has acertado con alguna de tus armas pasa al 95.
Si por el contrario has fallado o no tenias ninguna pasa al 278.

Sección 179
Los brazos de 100.000 criaturas se alzan para recogerte. Durante un breve momento te sientes alzado y casi te da la sensación de que te están transportando. Sin embargo esta sensación pasa rápidamente cuando las garras de los seres se introducen en tu carne y empiezas a desgarrarte.
Tu muerte es rápida y desagradable. Sin embargo la futura conquista, que este terrible ejercito, va a realizar sobre el mundo libre, no va a ser nada rápida. Va a ser dura, cruel y sangrienta. Y nadie podrá detenerlos. No te importara porque ya estas muerto.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 180
Te acercas ensimismiado con la belleza de la señora, que se alza sobre ti flotando sobre el aire, y que te esta sonriendote como un ángel.
Su belleza ciega todos tu sentidos y no te das cuenta de que las otras dos figuras desaparecen misteriosamente a la vez que la temperatura a tu alrededor empieza a bajar.
Ante ti se alza la bella figura de una mujer de unos 30 años, de piel azulada y cristalina, con una sonrisa de porcelana, cabellos azulados, vestido cristalino, que permitiría ver su azulada piel si no fuera porque una niebla cristalizada se la oculta, y una voz sensual que te llama desde tu cabeza.
-Ven aquí bravo guerrero -dice la arteciopelada voz- ven aquí y deja que premie tu valentia.
Tú sin poderte resistir caminas como un pelele hacia ella hasta que está enfrete. Una fria y aterciopelada mano te acaricia la cara, baja por el cuello... De repente su mano, hasta entonces frágil, te coge por el cuello con extraordinaria fuerza, mientras notas como tu cuerpo se va quedando más y más frio por momentos, tu cerebro empieza a congelarse mientras la temperatura de tu alrededor empieza a bajar espeluznantemente rápido. La hierba que hace poco pisabas, ya que ahora estás colgado cogido del cuello, está ya helada, los árboles, las hoja, incluso el mismo aire están congelados.
La muchacha ahora te mira con ojos furioso pero aun asi no a perdido nada de su atractivo.
-Deja que premie tu estupidez -dice con un toque de burla y odio- ¿Cómo te atreves a invadir mis dominios? -pregunta colérica- ¿Cómo a entrar en mi bella ciénaga y a mancharla con tu suciedad? ¡Debería convertirte en estatua de hielo y dejarte como recuerdo en mi palacio para futuros estupidos como tu!
Tú mientras tanto intentas respirar y zafarte del duro agarre al que estas sometido pero sin ningún resultado. No puedes hablar, ni respirar, ni siquiera moverte, y casi sientes como desde tus pies hasta tu medula todo tu cuerpo empieza a congelarse poco a poco. Si pudieses, gritarias hasta más no poder.
De repente la muchacha afloja la presion mientras te observa más detenidamente. Finalmente después de un rapido examen de tu persona vuelve a hablar:
-Aunque estupido, veo en ti cualidades que me podian ser utiles -dice ahora poniendo de nuevo su voz dulce- asi que por tu intromisión te pondre a la vez un castigo y una misión, si consigues hacerlas te dejare marchar sano y salvo, si no acabaras en mi museo de estatuas. ¿Qué decides?
Tú, sin poder decir nada, meneas frenéticamente la cabeza en un gesto afirmativo.
-Muy bien la misión es esta -comenta ella- yo tengo tres hermanas pequeñas que viven conmigo en la ciénaga. Yo las quiero mucho y las cuido, pero a veces ellas se comportan de forma discola y no me obedecen. No me importaria normalmente pero hace poco que tengo un rival y me preocupa su seguridad. Sin embargo ellas no atienden a razones.
La muchacha hace un gesto con su mano y en la tuya aparecen 3 CASCABELES DORADOS, claramente mágicos, que brillan y tintinean. (Apuntalos en tu Hoja de Equipo).
-Debes acercarte a ellas y tocarlas con estos cascabeles, una vez que lo hagas yo siempre sabre donde se encuentran y podre ayudarlas. Pero te advierto que a ellas no las gustara nada en absoluto y aunque no son tan poderosas como yo, te costara vencerlas. La verdad es que no creo que tengas el cerebro necesario para intentarlo pero acercarte a ellas con sigilo y subterfugio tal vez sea una buena idea. ¡¡¡PERO SI LAS HACES ALGUN DAÑO TE MATARE!!! -termina amenazando.- Bueno y ahora te dejare en una zona de la ciénaga desde donde podrás empezar a buscar. Una cosa más: cada vez que las toques con los cascabeles ellas se desprenderan de una placa. Traeme las tres placas y te perdonare. Ah! Casi se me olvidaba, tu castigo...
Sonriendo maliciosamente te lanza al suelo y dirige hacia ti un chorro de luz brillante. Un segundo después un COLLAR DE ESCLAVITUD, rodea tu cuello. Es dorado, brillante y el contacto con tu piel es calido y electrizante. (Apuntalo en tu Hoja de Equipo).
-Si se te ocurriera salir de la cienaga sin mi permiso este collar te lo impedira, así que será mejor que no me engañes -te advierte.
A continuación alza los brazos y una ventisca de hojas y hierba helada te rodea y te paraliza. El mundo que te rodea se confunde y acabas desorientado y sin rumbo.
Y para saber donde acabarás pasa al 75.

Sección 181
Al entrar en esta sala te das cuenta de que hay otras dos salidas por otras dos puertas mas. Sin embargo lo que mas te llama la atención es montoncito de arena y polvo del que sale un millar de hormigas que parece que alfombran el suelo. No parece que sean peligrosas pero en este laberinto nada es seguro.
Si decides atacar a las hormigas a pisotones pasa a la 198.
Si decides hurgar en el montoncito pasa a la 218.
Aunque si quieres puedes pasar de ellas y salir por cualquiera de las tres salidas que ahi...

Sección 182
Pegas un bote al centro de la habitación con todas tus fuerzas mientras la pared se abalanza sobre ti. En el mismo instante que tocas el suelo este se abre para tragarte y hacerte caer a una fosa. No te preocupes por si tienes cuerda, no te preocupes por los puntos de resistencia que pierdes por la caída, ni siquiera por los blanquecinos huesos que alfombran el fondo. A la gente con el cuello partido no les interesa estas cosas.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 183
Desciendes del promontorio rocoso mucho más animado. Has pasado por momentos duros, pero ahora empiezas a creer que es posible que logres salir de este maldito lugar con vida.
¿Te estás engañando a ti mismo? Descúbrelo, aventurero, continuando con tu viaje por la ciénaga. Pasa al 226.

Sección 184
Miras con suspicacia el altar antes de coger la gema. Tu intuición es correcta, en uno de los lados de la base del pedestal encuentras un orificio del que sobresale un venablo de flecha. Alertado por tu descubrimiento decides coger la gema con el suficiente cuidado para no herirte con la trampa. Parece funcionar ya que la flecha se clava en la pared inofensivamente. Luego observas tu descubrimiento. Ves que en uno de los lados de la GEMA GIGANTE hay grabado en rojo el numero 2. Apunta en tu hoja de personaje que tienes este objeto y recuerda él numero para futuras referencias. Cuando hayas acabado podrás salir de la sala por cualquiera de las dos puertas...

Sección 185
Reconoces la figura que tienes ante ti de inmediato. Antes pudiste ver su imponente estatua en la sala del templo, ahora puedes comprobar que esta abeja no desmerece en nada al poderío de su imagen de piedra.
Desgraciadamente, no estás preparado para enfrentarte a tu adversario: La Reina de las Abejas.
Clavándote una mirada asesina te interroga con su voz potente que inunda la cámara:
-¿Kién se atreve a irrumpir en mis dominiosssss?
Parece dirigirse más bien al resto de la cámara que a ti, como demostrando su autoridad por encima de todos.
Antes de que puedas responder, de su mano brota un mortífero rayo de luz que te golpea en el pecho, causándote una muerte instantánea.
El resto de las abejas, con más temor que alegría celebra tu muerte, agitando las alas hasta semejar el estruendo de una tormenta...

Sección 186
Golpeas la gema con tu espada con fuerza. En el momento en que tu espada hace contacto la gema brilla y provoca una explosión que te tira al suelo y sin sentido.
Cuando despiertes descubrirás que has perdido tantos puntos de resistencia como indique un dado, debido a la explosión y tus magulladuras, y que ya no te encuentras en la sala en la que estabas.
Para saber donde has acabado pasa a la 232.

Sección 187
Te acerca cautelosamente a la placa mirando con inquietud los enorme zarzales que la rodean. Sin embargo estos no parecen moverse en absoluto. Cuando por fin llegas ves que la placa es en realidad un freso de jade, muy bien hecho, que parece representar una parte de una historia. Sin embargo no logras descifrar que significa. Al intentar coger la placa descubres que parece que esta incrustada en el suelo...
Si deseas arrancarla por la fuerza pasa a la 197.
Si por el contrario decides primero quitar algunos zarzales pasa a la 217.

Sección 188
Te acercas sigilosamente hasta llegar a lo que ha producido el ruido, se trata de una vasija que ha caido de donde estaba colocada esparciendo su contenido al suelo, un buen número de lombrices vivas que se retuercen a tus pies. Asqueado por la dieta de semejantes criaturas has descuidado tu guardia. Has descubierto la causa del ruido, mas no quién ha arrojado la vasija para atraer tu atención. Las abejas mutantes son diabólicamente inteligentes o tu has sido demasiado inocente en esta ocasión. Unas sombras caen sobre ti antes de que puedas defenderte. Esta noche serás el plato principal del banquete de la Reina de las Abejas...

Sección 189
-¿Así que quieres salir de la Ciénaga? ¿Estás realmente seguro que es eso lo que deseas? Yo creo más bien que tus pasos te han llevado hasta mí por una razón... convertirte en servidor mío... para siempre...
El embrujo de la belleza y la voz sensual de Aguamarina amenaza con hacerte perder tu voluntad. Se acerca hasta ti y te roza el rostro con la mano mientras te pierdes en lo profundo de sus enormes ojos azul oscuro.
Tira dos dados (suma 2 al resultado si posees la Cruz de San Andrés):
Si el resultado es 8 o más resistes la poderosa atracción de la ninfa, apartas suavemente la mano de ella de tu rostro mientras das un paso atrás. Aguamarina te mira con sorpresa y también con admiración, mientras asiente con la cabeza y susurra: - De acuerdo pues, creo que tu destino es otro... un propósito más elevado...- Pasa al 172.
Si el resultado es 7 o menos tu voluntad se deshace ante ella. Pasarás lo que te resta de vida siendo su fiel esclavo... Bienvenido al matrimonio... Tu aventura termina aquí.

Sección 190
Cuando alzas tu arco y tu flecha casi jurarías que oyes en tu mente la terrible voz del Havoc aconsejándote.
"Primero la esfinge" te dice la voz burlona.
Agitando la cabeza para así aclararte las ideas disparas a al esfinge sin dudar.
Fiuuussssssshhhh. La esfinge muere soltando un enigma en una lengua que no entiendes. La muchacha aun no se a dado cuenta de tu presencia pero los monstruos si. Bamboleándose el grifo y el búho-oso se acercan a ti.
"Ahora el grifo" aconseja la voz.
Debes disparar al grifo restando 2 a la tirada para saber si impactas. Si lo consigues el grifo caerá muerto al suelo con un grito de agonía.
Luego el búho-oso se acerca peligrosamente a ti. A este monstruo deberás dispararle sin modificadores. De conseguirlo este se desplomara muerto a pocos pasos de ti.
En ese momento la hermana se dará cuenta de tu presencia.
Si en algún momento has fallado en tus disparos o te has quedado sin flechas pasa al 39.
Si por el contrario has acertado con todas ellas, enfrentarte con la hermana pasando al 33.

Sección 191
Al entrar en esta sala un sentimiento de asombro te embarga. Esta echa totalmente de zarzas y rastrojos, pero el suelo esta echo de piedra. Te das cuenta que seguramente tanto los pasillos, como las demás habitaciones de este laberinto, serán así. Al fondo ves una puerta que debe conducir al pasillo. Sin embargo en el centro de la habitación ves un montículo hecho de madera, hierba y zarzas. Encima de el cuelga una lámpara que oscila peligrosamente. ¿Qué vas a hacer?
Si decides registrar el montículo pasa a la 157.
Si por el contrario decides quemarlo con la lámpara pasa al 193.
O también puedes coger la lámpara y guardártela, en cuyo caso pasa al 173.
Si no quieres seguir en esta habitación podrás salir de ella por la puerta. En cuyo caso llegaras al pasillo indicado en el mapa. Sigue el dibujo del mapa para saber donde te lleva...

Sección 192
Te encuentras, a todas luces, en una cocina. La cocina más grande que has visto en tu vida, ya que aquí se prepara la comida para todos los miembros de la colmena.
No tienes tiempo para fijarte en los detalles. En primer lugar por los perseguidores que tratan de alcanzarte, y que ya empiezan a derribar la alacena. En segundo lugar porque no puedes quitar ojo a las decenas de abejas que aquí se encuentran....preparando la próxima comida del resto de sus compañeras.
Gracias a tu precipitada entrada, todas se han dado cuenta de tu llegada y están mirándote. Sin embargo, presientes que ellas se han quedado tan sorprendidas como tú, así que decides obrar con rapidez antes de que reaccionen.
Ves en la pared de tu izquierda, casi a la altura del techo, un respiradero, de bastante anchura para que entres en él. No lo piensas dos veces, y ayudándote de una mesa, y una silla te introduces por la abertura.
Ninguna de las abejas realiza el menor movimiento, tanto por la rapidez en la que se ha desarrollado la escena, como por tu audacia o, más probablemente porque siendo las cocineras, deciden dejar el asunto en manos de quienes corresponde, las abejas guardianas que ya han logrado abrir brecha y prosiguen la persecución.
No tienes más elección que seguir por el conducto.
Pasa al 263.

Sección 193
De un tajazo sueltas la lámpara que cae sobre los escombros. Rápidamente estos empiezan a arder y a soltar un fuerte humo verde. El humo crece y te sofoca haciéndote toser fuertemente. Antes de que puedas darte cuenta inhalas este humo ahogándote. Sin embargo no te pasa nada. O mas bien si, de repente te sientes mas fuerte y vigoroso. Recuperas todos tus puntos de Resistencia. Modifica tu hoja de personaje.
Una vez echo podrás salir de la habitación por la puerta...

Sección 194
En el mismo momento que golpeas una de las enormes zarzas que hay por el suelo estas parece cobrar vida y retorcerse de dolor. Intentas esquivarlas pero una de ellas te golpea fuertemente y te hace rodar por los suelos. Tira un dado y réstate ese resultado a tu resistencia. Te levantas tosiendo y gimiendo pero parece que las zarzas no te van a atacar mas.
Inquieto te decides acercarte a la placa que esta en el suelo, pasa a la 187.

Sección 195
Entras dando un fuerte empujón a las puertas. Una corriente de aire apaga las velas que estaban encendidas y deja el lugar a oscuras. O estarías a oscuras si no fuera por una brillante luz. La luz esta al final del pasillo de la ermita y parece flotar en el aire. Asombrado pegas un buen vistazo al interior. Es una sencilla aunque confortable ermita, hay bancos de madera, velas, rosetones, vidrieras, y al fondo un altar de oro y mármol donde está flotando la luz. Intrigado te diriges a ella.
Cuando estás a unos pasos la luz se hace mas intensa, antes de que te puedas dar cuenta, un hombre esta ante ti sonriéndote. Es un hombre ni muy joven ni muy viejo, de tez morena y con barba. Irradia tranquilidad y paz.
-Hijo mío te has perdido en este horrible lugar -comenta con voz dulce- veo en tu corazón que no guardas ningún mal, así que te ayudare a salir de aquí.
Intentas hablar pero por alguna razón no puedes.
-Sin embargo, yo también necesito algo de ti. Este pantano esta custodiado por horribles criaturas pero ninguna más horrible que el Lord Oscuro, un ser de maldad y crueldad terribles. El mundo necesita que se libren de él y el destino parece haberte designado a ti como su salvador.
Sus manos brillan un momento y en la tuyas aparece una cruz de oro bellamente labrada con rubíes incrustados.
-Esta es la CRUZ DE SAN ANDRES una poderosa reliquia que te ayudara a enfrentarte al malvado. Debes buscarle a él y a su DEMONIO GUARDIAN, y destruirlos con la cruz. Una vez que lo hayas hecho podrás salir de la ciénaga. También veo que estás maldito con una terrible enfermedad, te ayudare con ello.
Sus manos vuelven a brillar y notas que tu LICANTROPÍA desaparece. Apuntan en tu hoja de personaje que ya no la tienes. También apunta que posees una CRUZ DE SAN ANDRES, cuando te enfrentes a los monstruos que son vulnerables a ella el texto te indicara como continuar con el combate.
-Y ahora márchate con mi bendición -te dice mientras una luz blanca te envuelve.
Apúntate en la hoja de personaje que posees una BENDICIÓN, tira un dado, ese es el numero de veces que puedes utilizar la bendición en el curso de tu aventura. Cada vez que la utilices puedes elegir, o recuperar todos tus puntos de Resistencia, o bien sumar +2 en Destreza y +2 en daño durante todo un combate.
Cuando hayas modificado convenientemente la hoja de personaje te darás cuenta que ya no estás en la ermita si no en otro extraño lugar.
Y para saber dónde estás pasa al 75.

Sección 196
Al contemplar uno de los frisos, en el que se representa un cielo estrellado, vuelve a tu memoria el escrito del discípulo de Meikop. Quizás se refiera a éste lugar. Para descubrirlo, sólo tienes que sumar 100 al número que en el escrito aparecía, y pasar a la sección resultante.

Sección 197
Agarras con fuerza la placa y tiras de ella hacia ti. Esta se desprende pero con tan mala suerte que sin querer te haces graves y profundas heridas en los brazos. Tira un dado y réstate el resultado a tu resistencia. Gritando de dolor te arrancas las zarzas que se te han incrustado en los brazos. Luego miras mas atentamente la placa. Sorprendido te das cuenta que en uno de los lados tiene escrito el numero 2. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una PLACA HISTORICA y recuerda el numero para futuras referencias.
Cuando hayas guardado la placa podrás salir por cualquiera de las dos puertas de esta sala, coge el mapa y buena suerte...

Sección 198
Atacas con furia desatada a las hormigas indefensas. Estas procesan horribles chillidos al morir. De repente del montículo de arena y polvo sale una miríada de hormigas rojas. Aterrado te das cuenta de que acabas de azuzar a una colonia de hormigas caníbales. Sin embargo al estar a cierta distancia de ellas logras ponerlas en jaque y a distancia acabar con ellas. Finalmente cuando has matado a toda la colonia te das cuenta de que un extraño brillo parece salir del montón que antes era su casa.
Si decides investigar el brillo pasa a la 227.
Si por el contrario decides pasar podrás salir por cualquiera de las puertas que hay en la estancia...

Sección 199
Te aproximas al monolito más cercano a ti. Es una mole que se eleva varios metros del suelo, hasta la altura del segundo piso del zigurat aproximadamente. La superficie es lisa, sin marcas o signos. A simple vista los cuatro monolitos son idénticos. Sin embargo, tras un examen más detenido, adviertes que uno de ellos parece reverberar, distorsionando la visión alrededor suya. Te acercas al monolito, y la sensación de distorsión aumenta, creando extraños efectos ópticos que no alcanzas a comprender, pero que te inquietan. Alargas el brazo hasta casi tocar su superficie, y notas que la superficie de la mole aumenta.
Si deseas tocar el monolito, pasa al 12.
Si prefieres apartate de él, tus otras opciones son:
Explorar el zigurat, pasa al 170.
Salir por el norte, pasa al 226.
Salir por el este, pasa al 286.
Salir por el oeste, pasa al 233.

Sección 200
La niebla se arremolina a tu alrededor, pero parece no elevarse más allá de tus rodillas. Caminas con precaución, como si vadearas un río de aguas profundas,para evitar un mal paso. De pronto...¡caes de bruces! ¡Tus pies han tropezado con algo a pesar de tu precaución! Afortunadamente no te has hecho daño en la caída. Tendido en el suelo, puedes comprobar la causa de tu tropiezo. Una piedra con extraños caracteres rúnicos y teñida de rojo. Junto a ésta hay otra, y a su lado otra más....siguiendo con la mirada decubres toda una colección de estas piedras talladas formando un círculo. Al caer has ido a parar al centro del mismo, y temes que alguna siniestra reacción puede producirse.
Si llevas puesto un anillo con forma de calavera, pasa al 110.
Si no lo llevas, notas que el suelo empieza a quemar como carbones encendidos, temiendo lo peor hechas a correr por la salida del claro más cercana a ti, pasa al 36.

Sección 201
Te introduces sigilosamente en el palacio de hielo. Tus botas chocan contra el frió hielo del que están hecho el suelo, de hecho todo el palacio es de hielo y no hay otro material que éste. Asombrosamente la temperatura es cálida y no sientes ningún frió molesto.
Después de pasar por lo que parece la escalinata principal, llegas a unas enorme puertas de doble hoja. Las empujas con fuerza y te introduces en la siguiente sala. Parece que has llegado a lo que parece la cámara principal del palacio. Enfrente de ti se vislumbran muchas salas, pasillos y columnas dando un aspecto muy laberíntico al edificio, dos escaleras parecen subir al piso superior.
En el suelo hay dibujado una rosa de los vientos con los puntos cardinales y escrita en ella están las siguientes palabras:
-"¡Cuidado con el laberinto!"
Ignorando el escrito ya que no lo entiendes te encoges de hombros y decides que hacer a continuación. Tienes que elegir que dirección tomar.
Si pruebas por las laberínticas salas inferiores pasa al 47.
Si por el contrario decides correr suerte por el piso superior, sube por las escaleras hasta el 237.

Sección 202
Cuando rematas al animal, hincando tu espada en su pecho, registras el cadaver, sus ropas no están muy bien cosidas pero son funcionales, en su mochila solo encuentras un puñado de raras hierbas que desechas por el mal olor que desprenden, y del saquito extraes un frasco con un extraño brebaje de color negro, si quieres bebértelo, pasa al 240, si optas por guardarlo en tu mochila y seguir tu camino, ve al 66.

Sección 203
En el último instante consigues evitar el pozo que se abre ante tus pies. El pozo ocupa todo el suelo que va de pared a pared, pero, como no es excesivamente ancho, tomando un poco de impulso consigues saltarlo y continuar adelante.
Dejando atrás el pozo, avanzas por el pasillo cuidando por dónde pisas. Te pones en guardia, te llega un zumbido que se aproxima a ti con una velocidad infernal. No ves un lugar para esconderte, así que te preparas para el encuentro.
Una abeja gigante vuela disparada hacia tu cabeza, parece no haberte visto. Cuando está a punto de chocar contigo remonta el vuelo hasta el techo y prosigue su vuelo a toda velocidad, pasillo abajo.
Desconcertado por el encuentro te vuelves para seguir tu marcha....entonces descubres la causa de su prisa, frente a ti tienes a dos abejas mutantes que perseguían a la fugitiva, probablemente era su comida....pero ahora han descubierto un manjar más exquisito....¡Tú!
Una de ellas se vuelve en busca de ayuda, la otra trata de acabar contigo. Te ataca con sus potentes mandíbulas.
   Abeja Mutante:
      Destreza: 6
      Resistencia: 6

Cada vez que te golpee con éxito, deberás restar 3 puntos de RESISTENCIA, por efecto de su saliva corrosiva.
Si vences en 5 asaltos o menos, pasa al 85.
Si el combate te lleva más de 5 asaltos, pasa al 214.

Sección 204
Te colocas en la pared de entrada para sorprender a quien quiera que se acerque. Enseguida aparece una abeja como las que acabas de matar, aunque algo más baja, avanza cansinamente, arrastrando los pies. En las manos sostiene una bandeja rebosante de lombrices, sin duda un aperitivo para después del festín. Observas que tiene las alas atrofiadas. Al ver a sus compañeras muertas deja caer la bandeja. Se da la vuelta llena de pánico y te ve. Te das cuenta que sus mandíbulas son pequeñas en comparación con la de las otras, al ver que te preparas para silenciarla te suplica:
-Por fahvorrrr, no meh mahtessss.
Si decides no correr riesgos, pasa al 89.
Si decides perdonarle la vida, pasa al 72.

Sección 205
No consigues evitar caer en el pozo que se abre ante ti. Dando un alarido caes de cabeza en él, aterrizando sobre las afiladas estacas. Aunque no está muerto, has quedado muy mal herido, y completamente a merced de las abejas mutantes que, atraídas por tu grito, comienzan a congregarse en el borde del pozo.
Aunque no lo sabrás nunca, estás destinado a acabar tus días en el estómago de la Reina de las Abejas...

Sección 206
Lo segundo de lo que te das cuenta al entrar en esta estancia es de un enorme altar al fondo de ella. En él descansa una placa de jade custodiada por unas enorme estatuas de pájaros. De lo primero de lo que te das cuenta es que la única salida que hay esta a tu espalda.
Si decides coger la placa de jade pasa a la 234.
Si por el contrario pasas mucho de ello vuelve sobre tus pasos hacia el pasillo...

Sección 207
Caminas directamente hacia la puerta dorada a través de la nave central. Inesperadamente alguien te asalta por la espalda golpeándote con dureza, réstate 2 puntos de RESISTENCIA. Te vuelves para enfrentarte a tu asaltante. Se trata posiblemente de un sacerdote del templo. Aunque débil, se las arregla para atacarte con un inciensario.
   Abeja Sacerdote:
      Destreza: 5
      Resistencia: 4

Si le vences, pasa al 284.

Sección 208
Bienvenido al mapa. Como veras esta dividido en dos secciones. Unas casillas grises y otras blancas. Las grises representan a pasillos. Y las blancas a salas. Evidentemente no podrás llegar a una sala si antes no has pasado por el pasillo o sala anterior. Si vas por los pasillos deberás comprobar cada 6 casillas si encuentras a algún monstruo errante. Si entras en una sala debes ir inmediatamente a la sección que se te indica. Una vez allí se te dirá donde poder ir. ¡No hagas trampas! Por cierto empiezas en la sección 191 y sigues hacia abajo en dirección norte. Buena suerte y no te pierdas.


Nota: Haz click en la imagen del laberinto para verlo en grande

Sección 209
La Reina como un árbol que ha sido talado. El resto de la colonia permanece quieta por un momento. Atónitas, son incapaces de dar crédito a sus ojos. su Reina ha sido vencida. Olvidándote de todo lo que te rodea, en un gesto de venganza, y como un trofeo que recuerde tu hazaña, le arrancas un espolón a la Reina separándolo de su cuerpo inerte. Guárdalo en tu mochila, y apúntalo como ESPOLÓN DE LA REINA con tus otras posesiones.
Las demás abejas están aterradas con tu magnicidio. Todas están ahora arrodilladas. Una de ellas, una abeja que parece ser de cierto rango, se cerca ati con la cabeza agachada sumisamente. Se arrodilla ante ti y sin elevar la cabeza, casi con un susurro, te dice:
-Ahora tu erex nuextro nuevo Tirano....Majestahd...¿Debemox continuar con lox preparativos?
Aunque sorprendido por el giro de los acontecimientos, te repones enseguida. Ya no temes por tu vida. Extrañado por su pregunta le interrogas sobre a qué preparativos se refiere.
La abeja parece no comprender tu pregunta y te responde:
-Excrito estáh que nosotrahs las de nuestra expecie extamos llamadas a reinar sobre el resto de las criaturax. Para exo fuimos creadas por la Tirana, excrito está, excrito está....
Entonces te fijas en los murales que decoran la sala, similares a aquellos que encontraste en el templo. Muestran a la Reina, en todo su esplendor, avanzando con un poderoso ejército sobre una multitud de cuerpos humanos terriblemente mutilados.
Decides marcharte de allí inmediatamente. Nadie te sale al paso para impedírtelo, todas las abejas continuan postradas, y así las abandonas.
Tomas el pasillo que parte desde la espalda del trono, y en seguida ves al final la luz de la esperanza....¡Has encontrado la salida!
Cruzas la puerta principal sin incidencias, y por fin sales al exterior. Tomas una bocanada de aire fresco, milagrosamente, y gracias también a tu pericia y valor, has salvado la vida.
Antes de marcharte de alli, decides acabar con el lugar para evitar que las abejas, aún sin líder, puedan llevar a cabo su maléfico plan. Observas que próxima a la puerta, las abejas construyeron una especie de presa, para poder abastecerse de agua. se te ocurre que, destruyendo la presa, podrías conseguir inundar la colmena. Te pones enseguida a ello, el trabajo es duro, pero consigues desencajar un gran tronco que arrastra a los demás, viniéndose abajo toda la construcción. El torrente de agua inunda rápidamente el interior de la colmena. Puedes estar sarisfecho contigo mismo, has evitado al mundo un gran mal.
Abandonas el nuevo claro en el que desemboca la salida de la colmena, por un sendero que te llevará al 299.

Sección 210
La puerta conduce a un pequeño cuarto totalmente vacío, a excepción de una estrecha escalera de caracol de hierro forjado, que desciende a un nivel inferior. Movido por la curiosidad, desciendes por ella con cuidado, pues la oscuridad va en aumento a medida que bajas más peldaños. Te das cuenta de que el pasamanos está impregnado de las mismas manchas de sangre que encontraste en la puerta. El descenso es breve, cuando te hallas a tres peldaños del final, te paras explorar la habitación a la que has llegado con la vista.
Parece que te encuentras en un antiguo laboratorio, la mayor parte del material está destrozado, como si un violento vendaval hubiera arrancado todo de su sitio. Cientos de cristales rotos cubren casi por entero el suelo del laboratorio, aunque encuentras todavía un alambique, y unas pocas probetas en perfecto estado, aunque, evidentemente, no se han usado en mucho tiempo.
Sin embargo, lo que inmediatamente atrae tu atención, es un cuerpo tirado en el suelo, a pocos pasos de ti. Desciendes los últimos peldaños y te acercas a él. Se trata de un esqueleto envuelto en una larga túnica de hechicero que le cubre hasta los pies. El cráneo se halla endido en su parte de atrás, como si hubiese sido golpeado con algún objeto contundente.
Si deseas registrar al esqueleto, pasa al 49.
Si prefieres dejarlo en paz, el resto de la habitación no contiene nada de interés para ti, vuelve al 126, y desde el recibidor, escoge cualquiera de los demás caminos que se te ofrecen.

Sección 211
Consigues salir de la cámara sin ser visto. Te das cuenta que salir de la colmena con criaturas como la que has visto va a ser harto difícil. Sin embargo confías en tu destreza y capacidad aprendidas en la Guardia Especial para salir con bien del aprieto.
Regresa al 82 y toma alguna de las otras opciones que se te dan.

Sección 212
Atraviesas con dificultad el estrecho sendero, bordeado por enormes matorrales espinosos. Finalmente se abre a un claro, aparentemente sin salida, donde se alza una pequeña cabaña de madera de aspecto destartalado. No tiene ventanas, sólo una pequeña puerta. Una ráfaga de aire frío atraviesa el claro, cargada de malos augurios. Te das la vuelta, nervioso, para descubrir que el corredor por el que has llegado aquí ha desaparecido... Los matorrales de espinas te impiden ahora salir de aquí. Un escalofrío te recorre la espalda mientras de diriges a la puerta de la cabaña. Parece que no te queda otra opción...
El interior se encuentra sumido en la oscuridad. Avanzas a tientas hasta que se hace una luz frente a ti. Alguien ha encendido una vela. De pronto muchas más se encienden por toda la estancia permitiéndote ver a un pequeño ser gris y arrugado, vestido con una sencilla túnica marrón, sentado tras un gran escritorio de madera. Comprendes con estupor que la habitación es mucho mayor en el interior que vista desde el exterior. Además, está construida en piedra, no en madera, y no hay rastro de la puerta por la que has entrado.
La sala está repleta de estanterias con libros, mapas, y artilugios extraños. El escritorio rebosa de juegos de dados, barajas y otros que no conoces, e incluso un extraño ajedrez con piezas muy realistas (te llama mucho la atención la figura de una dama realizada en cristal y otra que reproduce al ser que se sienta ante ti).
La criatura te mira con sus ojillos negros y suelta una risilla maliciosa... - Bienvenido a mi casa, extranjero... ¿Te gustan los juegos? -
Le preguntas qué tipo de juegos y el ser sonríe con malicia - Los juegos de azar, por supuesto... Verás, me encanta apostar. Te he traído hasta aquí para eso... Te lo explicaré claramente: si deseas salir de aquí y volver a tu camino tendrás que jugar contra mí, ¿qué te parece? -
Le respondes que no tienes ninguna otra opción y la criatura rie cruelmente. - Por supuesto que no, extranjero... Pero ahora veamos, qué posees para apostar... -
Muestras al viejo tu pequeña bolsa de monedas y las pertenencias que posees, pero él bufa con desagrado. - No, no. De ninguna manera. Tú eres un guerrero, de manera que tus posesiones más valiosas son tu habilidad con las armas y tu salud. Esa será tu apuesta. Decide cuál de las dos quieres apostar y en qué cantidad y después te explicaré las reglas... -
Tratas de decidirte mientras el ser te mira con ojos brillantes...
Si deseas apostar tu DESTREZA, puedes elegir apostar entre 1 y 3 puntos. Pasa después al 274.
Si deseas apostar tu RESISTENCIA, puedes apostar entre 4 y 8 puntos. Pasa después al 153.
Si te has cansado de los juegos del viejo y decides atacarle, pasa al 59.

Sección 213
El Lord Oscuro sonríe complacido mientras terminas de ordenar correctamente las placas. Luego te sonríe y con un rápido movimiento coje la garra de Havoc y la parte en dos. Bórrala de tu hoja de personaje.
-Tu misión acaba aquí -te informa el Lord- sin embargo considero justo hablarte de mis futuros planes en esta ciénaga. He estado reuniendo un impresionante ejercito de mutantes, criaturas y otros seres malvados para una vez completado poder conquistar el mundo exterior. Aunque esa estúpida diosa a intentado detenerme en mas de una ocasión mi objetivo esta a punto de cumplirse y ahora que no tiene el apoyo de sus hermanas estoy todavía mas cerca.
-Así que a punto de completar mi trabajo he decidido darte una opción -continua el Lord sonriéndote- ¡La de unirte a mi y ser el general de mis ejércitos!
Asombrado te das cuenta que los planes del Lord Oscuro afectan a personas que conoces muy bien, pero sin embargo su proposición también es muy interesante. Debes decidir que hacer.
Si juras lealtad eterna al Lord Oscuro pasa al 93.
Si decides pasar de su generosa oferta pensando que te dejara marchar pasa al 127.
Si por el contrario piensas que es muy peligroso que siga con vida, podrás atacarle en el 178.

Sección 214
Enzarzado en el combate no adviertes que llegan refuerzos...cuando te das cuenta estás completamente rodeado por un gran número de abejas. Comprendes que no puedes esperar piedad de tales criaturas, así que decides vender cara tu vida. Con tu grito de guerra te lanzas contra la más próxima cortándole la cabeza. Como un loco atacas a diestro y siniestro. Quizás te sirva de consuelo saber que antes de morir, muchas cayeron bajo tu espada...

Sección 215
El Lord Oscuro te da un fuerte bofetón con su guante de hierro al darle la noticia de que no tienes todas las placas. Quítate 3 puntos de resistencia debido al dolor.
-¡Estúpido! Se te dijo que vinieras con las placas o no aparecieras. -grita con tono encolerizado- lárgate de mi vista y que no se te ocurra volver sin ellas.
El Lord alza las manos y un terrible vendaval oscuro te atrapa en el aire. Notas una sensación de frió y oscuridad alrededor. Pierdes el conocimiento.
Cuando despierte te encontraras en un lugar ya conocido por ti. Pasa al 75.

Sección 216
Exploras cuidadosamente la zona y descubres que hay una fila de grandes rocas que llevan desde la orilla hasta el templo, situadas justo al ras de la superficie del agua. Saltando de una a otra y avanzando con cuidado, podrás llegar al otro lado mojándote tan sólo la suela de tus botas.
Comienzas a avanzar paso a paso, de roca en roca, hasta casi llegar a mitad del recorrido. Es entonces cuando la tranquila superficie de la laguna empieza a burbujear rabiosamente, salpicándote la cara. Notas como el estomago se te encoge mientras todo tu ser te dice que salgas de ahí.
¿Aguantarás el tipo, plantando firmemente los pies y empuñando tu arma ante lo que quiera que ocurra? Pasa al 27.
¿Volverás atrás rápidamente, huyendo de este lugar? Si lo haces verás que puedes desandar tus pasos hasta el cruce de caminos. Pasa al 75.
¿Apretarás los dientes y tratarás de atravesar corriendo entre los espumarajos de agua que te ciegan lo que te queda para llegar al templo? Si intentas esta machada tira dos dados:
Si sacas 9 o más llegas milagrosamente a salvo a la isleta. Te das la vuelta y compruebas que la superficie se ha calmado. Tratas de calmarte tú también y entras por la entrada principal del templo. Pasa al 290.
Si sacas 8 o menos resbalas en tu carrera y caes a las burbujeantes aguas de la laguna. Pasa al 83.

Sección 217
Con tu espada quitas los zarzales que sujetaban la placa al suelo. Luego coges sin mas problemas la placa y la observas. Descubres fascinado que en ella esta inscrito el numero 2. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una PLACA HISTORICA y recuerda el numero para futuras referencias.
Cuando la hayas guardado podrás salir de esta habitación por dos puertas, mira el mapa y elige una...

Sección 218
Hurgas con tu espada en el montón. En el mismo instante que lo haces un montón de enorme hormigas rojas salen furiosas de el y te pican. Horrorizado te das cuenta que acabas de azuzar una colonia de hormigas caníbales. Tira un dado y réstate el resultado a tu resistencia. Finalmente consigues deshacerte de las hormigas. Cuando ya has acabado con la ultima de ellas te das cuenta que del monto sale un extraño brillo.
Si deseas investigar el brillo pasa a la 227.
Si por el contrario pasa, podrás salir por cualquiera de las tres puertas que hay en esta estancia...

Sección 219
Al descifrar el enigma las letras talladas comienzan a resplandecer. Posiblemente sean runas mágicas creadas por algún druida. Al cesar el resplandor, puedes ver que se ha abierto un pequeño hueco en la corteza del árbol. Dentro del hueco encuentras algo. Se trata de un pequeño tarro. El tarro se identifica en una etiqueta que lleva como "Ungüento curativo". Si lo aplicas en tus heridas, recuperarás 3 puntos de RESISTENCIA. En el tarro hay suficiente ungüento para 4 aplicaciones. Guardas el tarro en tu mochila y abandonas el claro satisfecho con tu buena fortuna.
Pasa al 166.

Sección 220
Por fin el terreno se vuelve más firme y puedes progresar con mayor facilidad. Tras caminar durante casi una hora, llegas a un pequeño y curioso claro. En él encuentras 3 árboles que están extrañamente bien colocados cerca del centro del claro. Te aproximas a observar más de cerca esos árboles y adviertes que tienen unas letras talladas en sus troncos. En un árbol opuesto a estos tres primeros parecen escritas las reglas de este acertijo:
"Las cifras de los tres números ABC (primer árbol) DEF (segundo árbol) y GHI (tercer árbol) son distintas. El segundo es la mitad que el primero, y el tercero es una tercera parte del primero. Halla el número del tercer árbol para lograr algo bueno."
Si estás interesado en probar suerte con el enigma, averigua el número del tercer árbol y pasa a esa sección de libro.
Si se te ha terminado la paciencia o no tienes curiosidad por saber qué te espera al resolver el problema, puedes continuar tu camino, pasando al 166.

Sección 221
El guerrero observa con creciente horror el brazalete de hielo que llevas en tu brazo. Lo señala con horror y grita:
-¡No es posible! ¿Un siervo de mi enemiga en mi territorio? ¡Imposible!.
Sorprendido te das cuenta que este ser debe ser el Lord Oscuro que ha estado molestando a la diosa hace poco y del que te habían advertido con cautela de sus maléficos planes de conquista. Furioso porque un ser tan malvado quede sin castigo alzas tu brazalete sobre el mientras avanzas. Ante tu sorpresa el Lord Oscuro se va encogiendo mientras un terrible vendaval surge de tu amuleto alcanzándolo de pleno. Tu no sientes ningún frió pero es evidente que el Lord se va congelando poco a poco hasta convertirse en una hermosa estatua de hielo. La estatua parece brillar y ante tus atónitos ojos desaparece. En su lugar una dulce voz, ya conocida por ti, habla:
-¡Vaya, vaya, vaya! Parece que al fin al cabo si que eres útil para algo. No solo has derrotado al Lord Oscuro si no que sin saberlo acabas de salvar a todo el mundo de su temible mal ya que estaba preparando un terrible ejercito para conquistarlo. Bueno una acción tan noble no puede quedar sin recompensa.
De la nada aparece una espada enfundada en su vaina que cae a tus pies. El arma es un enorme espadon bastardo negro con signos y runas caóticos por toda la empuñadura. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una ESPADA DEL KAOS. Una vez modificada tu hoja la suave voz sigue hablando:
-Tu pequeña aventura ya ha llegado a su fin, sal del castillo y sigue hacia el norte sin entretenerte en los claros, una vez que hayas pasado los claros finalmente llegaras a la ultima encrucijada y su salida. Diría que a sido un placer tenerte por aquí pero mentiría, márchate y mejor que no te vuelva a ver en lo que te queda de vida.
Al acabar el discurso notas como la ventisca de antes ahora se centra de ti dejándote ciego y sin sentidos. Parece que vas a volver a ser tele transportado.
Acabaras bastante confundido pero satisfecho en un lugar desconocido. Pasa a la 63.

Sección 222
Al internarte en el camino descubres que ya no pisas el barro y la hierba que antes manchaban tus botas. Ahora pisas duras y frías losas de piedra bien construida. De hecho el sendero es más bien un camino, que parece una carretera, de lo bien hecho que está. No hay hierbas, ni matojos, y a los lados, los árboles, marcan el límite del camino con una precisión marcial y matemática. Está claro que el camino es utilizado frecuentemente o por lo menos cuidado con mucho esmero. Casi sin darte cuenta empiezas a silbar pensado que con un poco de suerte encuentres civilización en esta ciénaga o por lo menos a alguien que te indique el camino a seguir. Finalmente después de una curva llegas a lo que parece un templo en el bosque.
El templo también es de piedra muy bien tallada y cuidada. Aunque antiguo parece bien conservado y ves que la maleza ha respetado la estructura. Ahora estás enfrente de un camino de piedra con columnas muy altas a los lados. El camino va a morir a unas escaleras que parecen conducir a la entrada del templo.
Asombrado te das cuenta que hay varias estatuas diseminadas a lo largo del camino y el templo. De echo las estatuas parecen ser el único dato discordante de este lugar, ya que están dispersas y desordenadas por aquí y por allá, sin ningún orden ni concierto. Incluso hay una en medio del camino.
Intrigado te das cuenta que también hay un silencio absoluto, excepto por unos curiosos silbidos, que no puedes identificar, ni indicar de donde proceden.
Si examinas las estatuas pasa al 5.
Si sigues por el camino hacia la entrada del templo pasa al 270.

Sección 223
A pesar de la aparente tranquilidad del lugar, te muestras precavido, desplazándote de columna en columna. Tu cautela tiene su premio. Apostado en una de las columnas, ves a una de la abejas, probablemente sea un sacerdote del templo, sostiene entre las manos un inciensario. Pretendía tenderte una emboscada...pero se va a llevar una desagradable sorpresa. Atacándole por la espalda, tu enemigo no presenta resistencia. Cae muerto al instante por tu poderoso golpe, lamentablemente dejando caer el inciensario al suelo, con gran estruendo. Temeroso, aguardas unos minutos tras una columna. Parece que nadie ha oido nada.
Te encaminas de nuevo a la puerta dorada, pasa al 298.

Sección 224
El chico te mira sorprendido mientras le dices la respuesta a su enigma. Cuando te pregunta como lo has descubierto tu le dices que a sido fácil. Si cada día hace el doble que el día anterior, esta claro que el penúltimo día será cuando haya hecho la mitad de la ciénaga, para así poder acabar el día 225. Por tanto la respuesta era, 224 días tarda en hacer la mitad.
El muchacho te sonríe mientras te da la respuesta como valida. Luego encogiéndose de hombros te da su escoba. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una ESCOBA DE LA LIMPIEZA. La escoba no parece ningún arma especial pero si la utilizas contra los monstruos denominados "Zarzales", doblaras el valor de puntos de daño que les hagas además de sumar +4 a tu destreza.
Una vez modificada tu hoja, el muchacho te explica que un poco mas adelante te encontraras el laberinto que te ha comentado antes, te explica que no sabe dónde esta la salida, pero que seguramente para salir te tendrás que enfrentar a lo que se hayan convertido las semillas que el perdió. Cuando le preguntas en que se han podido convertir el se encoge de hombros y te comenta que no tiene ni idea pero que la escoba te ayudara a vencerlas de todas formas.
Cuando finalmente te despidas del muchacho, no si antes darle las gracias, podrás dirigirte hacia el norte. Pasa a la 134.

Sección 225
El muchacho cabecea mientras le informas de tu fracaso. Luego te lanza la escoba y te indica por donde empezar. Luego el se dirige hacia el norte para seguir con la limpieza. Extrañamente en cuanto coges la escoba olvidas en el instante los motivos de tu entrada en la ciénaga, tus ambiciones, tus deseos e incluso a tu familia. Nada ni nadie te importa, excepto limpiar la ciénaga hasta que quede como los chorros del oro.
Tal vez en el futuro otro aventurero se sienta atraído hacia el lugar y te sustituya como barrendero pero hasta entonces tu único objetivo será, barrer, barrer, y barrer.
Tu misión acaba aquí.

Sección 226
Sigues el nuevo sendero durante algunos minutos, hasta que desemboca en un extenso prado. Al adentrarte un poco más en el lugar adviertes que gran parte de la hierba, que te llega a los tobillos, está manchada de sangre fresca.
Parece como si una multitud de criaturas se hubiesen desangrado, ya que el volumen de sangre perdida excede con mucho al de cualquier criatura que conozcas. Sin embargo no descubres cuerpo alguno que evidencien la masacre que evidentemente aquí ha tenido lugar, excepto por un bulto del tamaño de un hombre, que yace a poca distancia de ti.
Si quieres examinar el bulto, pasa al 40.
Si el lugar no te inspira mucha confianza alejarte para salir del prado, pasa al 62.

Sección 227
El brillo resulta ser un enorme DIAMANTE que brilla fuertemente. En el esta inscrito a fuego el numero 4. Apunta en tu hoja de personaje el DIAMANTE y recuerda el numero para futuras referencias.
Cuando acabes podrás salir por cualquiera de las tres puertas...

Sección 228
Las abejas obreras no reparan en ti, atareadas como están con sus obligaciones. Vuelan a cientos de un lado a otro, produciendo un zumbido aterrador. Pero, por la pared en la que te mueves, aparte de estar débilmente iluminada, apenas hay actividad. Consigues llegar sin ser visto al arco. Sin embargo, al cruzarlo, ves que dos de las criaturas, dotadas de afilados aguijones, montan guardia. Afortunadamente te dan la espalda y no te ven, antes de que puedan reaccionar, cortas de un tajo la cabeza de una de ellas. Debes combatir a la otra.
   Abeja Gigante:
      Destreza: 6
      Resistencia: 5

Si consigue alcanzarte deberás restarte 3 puntos de RESISTENCIA, en lugar de los dos habituales, a causa del veneno. Afortunadamente, al primer ataque con éxito morirá.
Si sobrevives, pasa al 238.

Sección 229
Casi sin poder reaccionar sacas la garra de tu cinto y amenazas con ella al monstruo que se alza sobre ti. El ser sonríe y baja su arma mientras te mira con cara divertida.
-Vaya, vaya, -ruge el demonio- pero si tenemos aquí a un pobre aventurero que trabaja para mi señor y ni siquiera lo sabe. Ja, ja, ja...
Su risa retumbar por todo el bosque, mientras su cuerpo se bambolea por las frenéticas carcajadas. Tu bajas el arma todavía desconfiando. Luego recuerdas que el Havoc te comento que el Lord Oscuro vivía por aquí y que seguramente te encontrarías con un guardián.
El demonio te sonríe mientras se aparta a un lado para dejarte pasar hacia el sendero. Inquieto como estas no le quitas el ojo de encima mientras caminas. Al llegar a su altura, el demonio se agacha y te susurra al oído:
-"Cuando llegues al castillo, pasa por el rastrillo y llega a la sala principal, olvídate de las escaleras y pasa por el pasillo inferior, una vez que llegues a la sala del trono entra y no se te ocurra desviarte hacia las mazmorras."
Preguntándote que querrá decir con todo eso sigues tu camino sin perder por un instante de vista al demonio. Este te sonríe mostrándote toda su dentadura mientras levanta el dedo pulgar hacia arriba.
Finalmente podrás salir del claro por el sendero hacia el norte, para lo cual pasa a la 244.

Sección 230
Después de una pequeña subida te encuentras en lo que parece un gigantesco y amplio templo. Largas y altas columnas están repartidas simétricamente por toda la habitación, al igual que multitud de frescos y dibujos que representan mitos griegos.
Moviéndote sigilosamente te deslizas de columna en columna hasta llegar a la puerta principal que habías visto antes.
Delante de ti se alza una bella muchacha rubia, con un pelo que ondea con el viento, delgada, atractiva y que va vestida con una toga y sandalias. Está de espaldas a ti y ves que porta un arco y un carcaj lleno de flechas.¡Es la arquera que te a estado atacando!
Si posees un CASCABEL MÁGICO pasa al 268.
Si no, puedes atacar a la arquera, por la espalda, pasando al 28.

Sección 231
Abres con cuidado la bolsa. Pero dentro no te encuentras ni veneno, ni una serpiente ni trampa de ninguna clase. Solo una placa de jade con el numero 8 inscrito en ella. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una PLACA HISTORICA y recuerda el numero para futuras referencias.
Cuando hayas acabado de registrar la bolsa podrás salir por una de las dos puertas...

Sección 232
Llegas a lo que parece una de las salas mas estrechas que te has encontrado en el laberinto. Es tan pequeña que de tres pasos eres capaz de atravesarla. Sin embargo en el mismo momento que pisas la primera baldosa notas como esta se hunde en el suelo activando un antiguo mecanismo. ¡De repente la pared de enfrente se acerca peligrosamente a ti! ¡Debes actuar rápidamente!
Si decides pegar un salto, y así arremeter contra la puerta que tienes enfrente, pasa a la 158.
Si decides quedarte donde estas pasa a la 162.
Si por el contrario decides saltar al centro de la habitación, con la esperanza de desactivar la trampa con tu peso, pasa a la 182.

Sección 233
Continuas tu camino a través de la ciénaga, ésta vez vas por una zona empantanada, grandes charcas y pozas se abren ocultamente a tus pies y has de ayudarte con una vara de un árbol para tocar el cieno antes de poner el pie, explorando la consistencia y dureza del suelo. Cada vez los árboles se van haciéndo más achaparrados y menos numerosos, mas a pesar de ello apenas se filtra la luz del sol, debido a la intensa bruma que hay, empapándote las ropas y hasta los mismos huesos. Sin desistir de tu propósito sigues avanzando, de repente, al apoyar el pie en una zona que creías segura, notas como subitamente te hundes hasta las rodillas, al intentar salir apoyándote en los brazos lo único que haces es hundirte más, esta vez hasta la cintura. El podrido cieno repleto de maraña, gusanos e insectos te atrapa inexorablemente y notas como poco a poco te sigues hundiendo, has de hacer algo ahora que todavía tienes los brazos libres:
Si decides usar los brazos para apoyarte en el cieno y salir, pasa al 41.
Si optas por intentar "nadar" a través del lodo hasta llegar a una zona más segura, pasa al 16.

Sección 234
En el mismo instante que intentas coger la placa las estatuas que la protegían recobran vida y te atacan. ¡Pero iluso que te esperabas! ¿Qué no pasara nada?
   Gárgolas:
      Destreza: 8
      Resistencia: 8

Debes luchar a muerte con estos seres.
Cuando acabes con estos monstruos de piedra podrás coger la placa y examinarla en la 242.

Sección 235
Al ver a ser que tienes ante ti recuerdas los consejos que te dio el santo. Este debe ser el terrible Lord Oscuro que planea una indecible maldad sobre todo el mundo libre. Tu misión es destruirle antes de que pueda hacer realidad sus locos planes.
Antes de que pueda reaccionar sacas la cruz de tu cinto y la diriges hacia tu enemigo. Un chorro de luz blanca surge del amuleto e impacta con mortífera precisión en el pecho de tu enemigo. El Lord Oscuro grita y se retuerce mientras su armadura se pone al rojo vivo y emite gases oscuros. Finalmente explota en un millo de trozos y te echa para atrás. Asqueado arrojas la cruz ya que ahora esta totalmente derretida y destruida. Bórrala de tu hoja de personaje.
Una vez modificada descubres en el suelo una extraña espada enfundada en su vaina. El arma es un enorme espadon bastardo negro con signos y runas caóticos por toda la empuñadura. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una ESPADA DEL KAOS
Una suave voz emana de un potente rayo de luz que cae del suelo envolviéndote:
-Muy bien hijo mío. Tu misión toca a su fin. Por fin podrás salir de la ciénaga en paz. Vete con mi bendición.
La luz se intensifica mas y de repente te sientes izado del suelo mientras pierdes la conciencia. La recuperaras no muy lejos de aquí.
Pasa a la 63.

Sección 236
En el momento de su muerte, Aguamarina se convierte en una estatua de hielo que, de pronto, se rompe en mil pedazos. Te detienes un momento para recuperar las fuerzas tras el duro enfrentamiento. El descanso te hará bien y te permitirá recuperar dos puntos de RESISTENCIA. Entonces algo llama tu atención, recuperas del agua una pequeña placa brillante de forma rectangular. Su superficie es rojiza y tiene inscrita en ella la letra A y el número 1 (Anota estos datos).
Continúas explorando el templo semiinundado y te haces también con el látigo que Aguamarina utilizó durante el combate. Ahora es tuyo.
Puedes utilizar el poder especial de este látigo contra cualquier enemigo cuya DESTREZA sea como máximo de 9. Si consigues ganar un asalto del combate con esta arma, el látigo se enredará entorno a tu enemigo dejándolo inmovilizado. A efectos de juego lo habrás vencido. Pero cuidado, sólo a un enemigo. Si te enfrentas a más de uno, tendrás que usar otra arma contra los que queden.
Vuelves de nuevo a la orilla tras atravesar la laguna para ver cómo parece que la podredumbre de la ciénaga comienza a contaminar la laguna cristalina y oyes cómo el templo se derrumba a tu espalda. Si volverte atrás sales del claro. Pasa al 75.

Sección 237
Subes por las heladas escaleras hacia el piso superior, allí hay una balconada de la que sale un pasillo que parece acabar en una enorme puerta de doble hoja.
Intrigado cruzas el pasillo principal superior, maravillándote de la belleza del lugar, asombrándote ante los relieves y las columnas, y atónito ante el extraño fulgor que lo inunda todo y que te permite ver en el interior del palacio.
Finalmente llegas a las puertas dobles y te detienes a observarlas. En ellas ves el dibujo de una corona y las palabras:
-"SALA DEL TRONO."
Hacia la derecha el pasillo sigue hacia lo que parece una puerta al exterior de unos bellos jardines hechos también de hielo.
Si abres las puertas dobles pasa al 103.
Si por el contrario te diriges hacia el jardín pasa al 175.

Sección 238
Vuelves la vista atrás, no sea que alguna de las obreras de la sala contigua, hayan oído la lucha y den la alarma al resto de la colmena. Pero puedes estar tranquilo, no parecen haberse dado cuenta de nada.
Decides salir de allí cuanto antes, pasa al 82.

Sección 239
La muchacha te mira intrigada mientras tu no sabes que decir ni hacer. Luego alza su mano mientras te increpa:
-¡Aquí no nos gustan los extraños! -ruge mientras una ventisca te ataca por todos los lados- ¡ni los curiosos o estúpidos!
Aterrado te das cuenta que la muchacha debe ser un poderosos ser que no desea que este aquí, debes hacer algo rápido o morirás a sus manos.
Si posees una CRUZ DE SAN ANDRES, pasa al 264.
Si no te dispones a combatir, desgraciadamente el cuerpo a cuerpo no funciona, solo lo hará un ataque a distancia.
Si tienes un ARCO Y FLECHAS DE MEDUSA, podrás lanzar una flecha antes de que la muchacha pueda reaccionar, lanza dos dados y resta -2 al resultado, si el resultado es menos que tu destreza aciertas, si es superior has fallado.
Si tienes un TRIDENTE MÁGICO, podrás lanzarlo antes de que la muchacha pueda invocar una ventisca, si embargo te comes 3 puntos por el frió intenso, lanza dos dados, si el resultado es menos que tu destreza aciertas, si es superior has fallado.
Finalmente si tienes una LANZA DE HIELO, podrás lanzarla antes de que tu enemiga te congele del todo. Si embargo debido al ataque dirigido contra ti te comes 6 puntos de resistencia, lanza dos dados y suma +2, si el resultado es menor que tu destreza aciertas, pero si es menor has fallado.
Solo tienes un disparo y solo con una de las armas, siempre que la poseas.
Si has acertado con alguna de las armas pasa al 52.
Si por el contrario has fallado, o no poseías ninguna arma arrojadiza, pasa al 64.

Sección 240
Destapas el frasco y hueles antes su contenido para asegurarte que no es veneno. Huele bastante bien, así que te lo llevas a los labios y bebes un poco. El sabor del líquido es dulce. Nada desagradable. Comienzas a sentirte bastante bien. Los efectos del brebaje son beneficiosos. Has bebido una Poción de Fuerza, que te permitirá añadir 2 puntos a la cantidad que obtengas con los dados al determinar tu fuerza de ataque. Los efectos son pasajeros, por lo que sólo dejaran sentirse en el próximo combate que entables. Después desaparecerán.
Ahora, regresa al 66 y continúa tu travesía por la ciénaga.

Sección 241
Lo primero que te das cuenta al entrar en esta estancia es que la única salida esta a tu espalda. Lo segundo que enfrente de ti se alza un enorme altar donde descansa un enorme RUBI. Como custodiándolo dos enormes estatuas de serpiente lo rodean.
Decides acercarte al Rubi esperando que en cualquier que pase cualquier cosa.
Coges el RUBI en tensión máxima esperando que en cualquier momento las serpientes cobren vida y te ataquen. Pero no pasa nada. ¡Solo son dos estúpidas estatuas!
Después del susto inicial miras mas cuidadosamente tu descubrimiento, te das cuenta que en la piedra preciosa hay inscrito el numero 7. Apunta en tu hoja de personaje que posees un RUBI y recuerda el numero para futuras referencias.
La única salida esta a tu espalda así que ya sabes lo que tienes que hacer...

Sección 242
Ahora que los monstruos yacen hechos trizas en el suelo puedes inspeccionar mejor la placa. Ves que en ella esta inscrito él numero 5. Apunta en tu hoja de personaje que posees una PLACA HISTORICA y recuerda él numero para futuras referencias.
Cuando hayas acabado deberás salir por la única puerta de esta habitación, y si has llegado hasta aquí ya sabes lo que tienes que hacer...

Sección 243
Esquivas la flecha por poco y te acercas velozmente al inicio de las escaleras. Ahora estás en un ángulo en el que es imposible que el arquero te lance otra. Sin embargo, en cuanto subas las escaleras podrá lanzarte otra más antes de que puedas interceptarle.
Dándote cuenta que ahora no hay paso atrás inspiras fuertemente, pegas un terrible salto, con el que alcanzas el final de las escaleras, y te diriges al umbral del templo con tu más feroz expresión.
Fiuuuuuuuuuuusssssssssssssssshhhhhhhhh. Desde la oscuridad otra flecha es lanzada casi a quemarropa.
Tira dos dados y sumales 2...
Si el resultado es menor que tu Destreza pasa al 28.
Si el resultado es mayor que tu Destreza pasa al 133.

Sección 244
El camino es angosto y lleno de zarzas. El calor que ya era asfixiante se convierte en una verdadera molestia a partir de ahora. Acalorado decides continuar la marcha mientras meditas sobre los acontecimientos.
Tu idea principal era usar la ciénaga como atajo y sin embargo tienes la casi seguridad de que llevas mas tiempo aquí del que hubieras tenido que ahorrar. Además desde el ataque del demonio te encuentras intranquilo. Si hay una fuerza del mal que crea ese tipo de criaturas, tal vez este preparando una terrible invasión de los territorios exteriores. Finalmente agitas la cabeza pensando que aunque es una posibilidad no tienes ninguna prueba factible, y que tu principal objetivo es salir de aquí.
Finalmente llega a lo que parece un ensanchamiento del camino. Enfrente de ti el sendero sigue hacia el norte y parece continuar, abriéndose en una serie de claros, mientras que hacia tu izquierda se alza un castillo enorme.
Es negro como el azabache, tiene torreones y temibles gárgolas. Un pesado puente de hierro comunica con un rastrillo que esta asombrosamente levantado. Un foso lleno de ácido lo rodea. La visión del castillo te llena de malos pensamientos y te da escalofríos.
Se nota la presencia del mal y la oscuridad.
Si optas por ignorar el castillo y seguir tu camino hacia el norte pasa al 63.
Si por el contrario decides investigar el castillo pasa al 174.

Sección 245
Inquieto reconoces a la Dama de los Hielos en la suave figura que se alza sobre ti. Ahora no tiene el aspecto aterrador que tuvo cuando te encargo la misión de proteger a sus hermanas y ahora que puedes ver mejor su belleza esta te confunde.
-Ah eres tu -comenta la Dama con un tono de desprecio en su voz y dándose cuenta de tu collar- la verdad es que no se como has podido sobrevivir para llegar hasta aquí, pero el hecho es que estas aquí. ¿Cumpliste la misión encomendada?
Al decir esto la Diosa clava en ti sus ojos helados esperando tu siguiente movimiento...
Si posees tres PLACAS DE IDENTIFICACIÓN doradas pasa al 48.
Si posees alguna de ellas pero no las tres o no posees ninguna en absoluto pasa al 51.

Sección 246
En el último momento, consigues reaccionar. La daga asoma en tu muñeca brillando su acero. Descargas como un rayo un golpe en el ojo de la criatura, que te suelta llevándose las garras a la cara y chillando de dolor. Debes actuar con rapidez si quieres escapar con vida.
Si ocultaste el vial en la mochila, corre hacia ella y sácalo rápidamente. ¡Corre! ¡Arrójalo ahora! Pasa al 132.
Si no tienes ningún vial, pasa al 139.

Sección 247
Las piedras encajan perfectamente en su posición. El murmullo que se oía ahora aumenta en intensidad mientras se hace mas y mas fuerte. De repente la placa parece que se parte en dos al aparecer un grieta justo en su mitad. Pero en vez de partirse se desliza suavemente hacia un lado y te muestras lo que estaba guardando.
Ante ti se alza otro panel, pero este esta echo del jade mas puro, brillante y hermoso que hayas visto tu jamás. En este panel vislumbras unos dibujos que parecen contar la historia del laberinto.
Parece ser que este laberinto fue creado por un accidente. A un sirviente de una antigua diosa, que vive en esta ciénaga, se le cayeron unas semillas en este lugar. De estas semillas salió este laberinto. Asombrado continuas leyendo que al parecer el laberinto amenaza con extenderse hacia el exterior y consumir el mundo entero. Sin embargo también cuenta que puede que sea la salida de este lugar. Contento y a la vez preocupado decides detener como sea este lugar y a la vez salir de aquí en el proceso.
Luego con fuerza empujas la placa pero esta no se mueve...
Intrigado te das cuenta que en el panel hay tres huecos de la historia que no están colocados, debes encontradlos para continuar tu camino...
Si posees tres PLACAS HISTORICAS pasa al 138.
Si no deberás volver al laberinto para encontradlas...

Sección 248
¡En un fugaz movimiento desenvainas tu arma y la lanzas contra Aguamarina! Se oye un chasquido cuando ella utiliza su poderoso látigo para desviar la trayectoria de tu arma en el último momento y mandarla deslizándose por el suelo de piedra más allá de tu alcance. Pero no importa, sólo era una distracción, porque menos de un segundo después ya has lanzado el cascabel contra ella, que no tiene oportunidad de esquivar. Le golpea en un brazo e inmediatamente una luz brillante la envuelve, dejándola paralizada en su sitio.
Ahora ya no te puede causar ningún mal. Pasa al 172.

Sección 249
El Lord Oscuro sopesa las placas en su mano mientras están empiezan a brillar, el resplandor empieza a inundar toda la sala y te envuelve por completo. Por un instante te da la sensación de que te vas a ahogar en sangre. Sin embargo no es mas que una ilusión.
-Sabiendo que M es mayor que A, -ruge la voz del Lord- y esta a su vez es mayor que S. Ordena las placas por orden y tu misión habrá acabado.
Seguramente recordaras que cada placa tenia una letra y un numero, ahora ordena las placas por sus letras y obtendrás el numero de una sección, acude a ella inmediatamente para completar tu misión, pero si te equivocas acabaras irremediablemente perdido...

Sección 250
El camino se torna más cálido y seco conforme avanzas, sin motivo aparente que justifique. Llegas hasta un claro rodeado de oscuros árboles de negra corteza. Te das cuenta que no hay vida en ellos, y en realidad, parece como si la vida misma se hubiera apagado en el lugar.
Te pones en guardia, pues el sonido gutural que advertiste antes aumenta por momentos. Buscas con la mirada la fuente de la que procede semejante sonido, que ya alcanza una fuerza inquietante. Y lo encuentras.
Agazapado frente a ti se encuentra un enemigo formidable. Su aspecto es el de un perro, pero su tamaño es tres veces superior. Está dotado de un par de alas, semejantes a las de los murciélagos, y sus ojos sin pupila son de un aterrador blanco lechoso. Gruñe amenazadoramente mostrando sus terribles dientes cubiertos de salvaje espuma. ¡Y te ataca!
Debes combatir al PERROSCURO.
Si anteriormente te has manchado de sangre el cuerpo, la presencia de ésta hace enloquecer aún más al Perroscuro, por lo que debes añadir un punto a su DESTREZA. Si no es el caso, lo mismo deberás hacer, desde que sufras la primera herida al perder un asalto del combate.
   Perroscuro:
      Destreza: 8
      Resistencia: 8

Si vences el combate, pasa al 100.

Sección 251
Te internas en el pasillo inferior mientras observas atónito los bajorrelieves que adornan todo el castillo. No sabes quien fue su constructor o quien vive aquí. Pero fuera quien fuera estaba claro que en algún momento de su trabajo quedo desquiciado. De figuras mitológicas deforme paso a monstruos tentaculares extraños por todas partes. De hecho casi da la sensación de que alguna de las figuras esta viva y te observan.
Inquieto sacudes la cabeza mientras ignoras los dibujos ya que has empezado a sentir dolor de cabeza. Finalmente llegas a unas enorme puertas dobles adornadas con el mismo estilo, gótico-monstruoso-oscuro, que impregna todo el edificio. En el dintel de la puerta esta escrito:
"SALA DEL TRONO."
Hacia la izquierda observas una escalinata que parece descender hacia el interior del edificio. Un cartel de madera indica hacia abajo y en el se lee:
"MAZMORRA."
Tienes que tomar una dirección...
Si vas hacia las mazmorras pasa al 145.
Si por el contrario entras en el salón del trono pasa al 147.

Sección 252
Te internas por los arbustos donde ha desaparecido la figura y prosigues tu penosa caminata. De vez en cuando ves por delante de ti la aparición, y casi sin saber lo que haces por causa de la fiebre la sigues durante no sabes cuánto tiempo.
En un momento dado, levantas la vista y ves algo inusual. Te aproximas a una especie de promontorio rocoso que sobresale del resto de la ciénaga. Con tus últimas fuerzas te encaramas a él, contento de pisar suelo firme. Al llegar a su cima descubres una entrada en la roca que desciende al interior de una caverna. A pesar de tu estado, te das cuenta de los peldaños que hay excavados en la piedra y te decides a descender por ellos, ya que no tienes nada que perder.
La escalera te lleva a una amplia caverna. El interior está fresco, cosa que agradeces. La única iluminación es un rayo de luz que cae desde arriba (alguna ventana natural) y que ilumina un estanque cristalino en el centro de la cueva. Te lanzas a por él sin pensar, bebiendo agua fresca hasta que no puedes más. Sin duda, has tenido suerte de encontrar este manantial en medio de la ciénaga. Una vez saciado, te tumbas de espaldas y caes dormido casi inmediatamente por culpa del agotamiento.
Cuando despiertas todavía es de día. La fiebre ha desaparecido y te encuentras mucho mejor. Examinas la cueva hasta donde permite la escasa luz que hay y descubres que este lugar fue habitado hace mucho tiempo debido a los restos que encuentras. Para tu fortuna encuentras una vieja espada que sustituirá la que perdiste en el fango. También te haces con una gastada mochila de cuero y una cantimplora que llenas de agua del manantial. Pero el hallazgo más valioso son unos hongos que crecen cerca del manantial, ya que los reconoces como comestibles. Te das un pequeño banquete y guardas el resto para más adelante.
Poco después, confeccionas una antorcha con los restos y exploras con más cuidado la caverna. No encuentras nada más de utilidad, pero sí una escalera que desciende en la roca. Cuando te acercas a ella, sientes un frío antinatural que proviene de abajo y te hace estremecerte...
Si decides descender la escalinata, pasa al 266.
Si crees que ya has tenido mucha suerte por hoy al encontrar este lugar y decides salir para continuar con tu viaje através de la ciénaga, pasa al 183.

Sección 253
El tobogán que se a abierto a tus pies te hace deslizarte hacia lo que parece el fondo del laberinto. Mientras caes millones de zarzas se te incrustan por todo el cuerpo. Tira un dado y quítate ese numero en tu puntuación de resistencia. Finalmente el túnel parece acabarse y acabas en un túnel a muchos metros de donde habías empezado. Miras a tu alrededor mientras maldices tu mala suerte. Parece que el pasillo donde has acabado se extiende en las dos direcciones. Mientras te preguntas como vas a salir de aquí un enorme rugido te llama la atención desde tu izquierda. Aterrorizado ves como un enorme monstruo se alza ante ti y se empieza a mover con paso torpe.
Parece ser un enorme ser humano, con toques de golem, hecho de zarzas. Entre vegetal y animal este horrible monstruo avanza hacia ti, mientras intenta alcanzarte con sus garras, y de su boca emite un rugido que no puede ser natural. Incapaz de soporta la tensión de esta visión decides correr, gritando, hacia la derecha del pasillo.
Pasa a la 257.

Sección 254
Si posees una ESCOBA DE LA LIMPIEZA pasa a la 122.
Si no posees esta arma pasa a la 255.

Sección 255
Mientras el monstruo se acerca a ti intentas con desesperación buscar un arma con la que defenderte. Sin embargo es inútil. No solo te enfrentas a un terrible enemigo si no que además lo haces desarmado. La pelea es inútil. Casi tanto como tu horrible muerte.
No, no me pidas detalles. Es demasiado horrible.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 256
Buscando entre la maleza, encuentras un rama de bastante consistencia como para ayudar al animal a salir del foso, se la extiendes, y éste en un principio te mira receloso, pero logra asirse y tirándo de él consigues sacarlo, el animal mide unos 180 centrímetros de altura y es muy corpulento, un espeso vello de cerdas oscuras cubre su cuerpo, dos grandes colmillos le sobresalen de su labio inferior despuntando hacia arriba y aunque tiene manos con 4 dedos terminados en garras, en sus pies tiene pezuñas. Te mira con gesto de agradecimiento y tú inspirado por la caridad le ofreces una comida de tu mochila (réstala de tu inventario), el animal la devora y al reponer fuerzas te habla en tu propio idioma aunque con un acento que lo hace difícilmente inteligible: "gracias por salvarme extranjero, había caído en esa trampa que sin duda habría acabado conmigo, pues soy viejo y no tengo fuerzas ya para moverme como lo hacía antes cuando era joven y uno de los guerreros más poderosos de mi pueblo: los FURBOLGS, yo me llamo "Thra'an Furbolg Pisafuerte" y te estoy muy agradecido, en prueba de ello no te atacaré, pues nosotros no toleramos a nadie en este pantano que no seamos nosotros mismos, no queremos extranjeros, así que ten cuidado por si te encuantras a más de los míos, no tendran mi complaciencia".
Después abre el saquito que llevaba colgando del cuello y te da un frasco que saca de su interior, diciéndote que es un poderoso antídoto contra cualquier veneno de origen natural, además de ser un gran reconstituyente (te restaurará 6 puntos de RESISTENCIA si lo tomas cuando desees, por desgracia solo hay una dosis, que guardas en tu mochila). Por último de despide de tí deseandote buena suerte.
Pasa al 66.

Sección 257
Corres con el corazón en el pecho mientras intentas dejar atrás el temible monstruo que te estaba persiguiendo. El pasillo empieza a girar y recocerse mientras tu pierdes todo sentido de la orientación. Finalmente decides detenerte agotado de tu precipitada carrera. Parece que has dejado al monstruo detrás de ti y ya no oyes su patético gemido.
Mientras respiras te preguntas de donde demonio a podido aparecer un monstruo tan terrible y si la salida estará cerca.
De repente la pared de tu izquierda vibra y se retuerce. Ante tu estupor la pared se rompe y deja una sección de las zarzas abierta ante ti.
¡Antes de que puedas hacer nada del hueco sale el monstruo que se alza sobre ti!
Rápido pasa a la 272.

Sección 258
Exhausto tras el viaje a través del respiradero y el posterior combate, te sientas a descansar.
Sabes que no debes permanecer quieto en el mismo sitio durante mucho tiempo, pero debes considerar tu próxima acción.
Examinas el lugar con la mirada. Parece que estás en un lugar poco transitado. No aciertas a escuchar zumbidos, siquiera lejanos, que te revelen la presencia de abejas.
Decides caminar por un pasillo que se abre ante ti, el esta zona,parece ciertamente abandonada, salvo por los guardias que has encontrado. Tras una buena caminata, en la que pasas por innumerables salas vacías, te encuentras ante un arco que tiene tallado sobre su marco la palma de una mano, un evidente signo prohibitivo. Entras en la sala.
Pasa al 84.

Sección 259
Por fin el monstruo yace en el suelo inmóvil. Inquieto rodeas el cuerpo mientras este se va quedando rígido y va perdiendo color y forma. Poco a poco se va evaporando en una nube maliciosa rojiza.
De entre sus restos sacas lo que parece ser la espada que empuñaba. Apunta en tu hoja de personaje que posees una ESPADA DEMONÍACA, ya se te dirá como utilizarla en la sección correspondiente, cuando hayas modificado tu hoja de personaje el cuerpo del demonio terminara por desaparecer.
Agotado por el combate tomas la resolución de abandonar esta ciénaga para siempre, pero no si la inquietud de si el creador de esta pesadilla no tendrá aun mas en la ciénaga. Tal vez deberías hacerle una visita.
Mientras lo meditas puedes dirigirte a la salida norte que te llevara a la 244.

Sección 260
Después de un arduo y rápido combate, en el que más de una vez has pensado que morirías, el Licántropo, se escabulle del radio de acción de tu espada, aúlla salvajemente y se ríe guturalmente mientras escapa por un sendero que parece conducir hacia el norte y que antes no habías descubierto. Absorto como estabas por pelear por tu vida descubres que ahora estás solo en el claro y que éste es el único camino por el que puedes ir.
Maldiciendo tu mala suerte miras tu herida. Las garras se han introducido fuertemente en tu carne y la herida esta caliente y sangrante. Aun no lo sabes pero padeces la LICANTROPÍA.
Apunta en tu hoja de personaje que padeces la LICANTROPÍA. Cada vez que participes en un combate debes decidir si convertirte en hombre-lobo o no. Si te conviertes suma +2 a tu destreza y +2 al daño. Sin embargo, cada vez que te conviertas apúntalo en tu hoja. Antes de salir del bosque debes encontrar un remedio, si no lo haces quedarás para siempre maldito y te convertirás en un hombre-lobo permanentemente, sediento de sangre y sin voluntad. Sin embargo, aunque encuentres la medicina, ésta tal vez no sea tan efectiva, dependiendo de cuantas veces te transformes. Por eso debes apuntarlo para más tarde saber si el antídoto es efectivo o no.
Cuando hayas modificado convenientemente tu hoja de personaje dirígete por el sendero del norte hacia el 99.

Sección 261
MOSTRUOS ERRANTES:
Antes que nada recuerda en que parte del mapa estas ya que aquí no se te dará ninguna referencia. El mapa lo encontraras en la sección 208. Si estas aquí es porque te has encontrado un monstruo errante. Tira un dado y mira en la tabla. El primer numero es el resultado que has sacado. Luego vendrá el nombre, la destreza y la resistencia. Si indica que es "Zarzal" es que se refiere a un monstruo especial que puede ser mas fácilmente vencido gracias a la ESCOBA DE LA LIMPIEZA, siempre que poseas este objeto naturalmente.
1. Sombra. 6. 4.
2. Rata Gigante. 7. 6.
3. Ramas Vivientes. 7. 7. Zarzal.
4. Arbusto Viviente. 7. 8. Zarzal.
5. Planta Carnívora. 8. 8.
6. Hombre-zarzal. 9. 10. Zarzal.

Los combates son a muerte. Una vez que venzas podrás continuar por tu camino del mapa de la sección 208. Buena suerte en tus combates.

Sección 262
Reconoces de inmediato a tu rival: la Reina de las Abejas. Recordando sus poderes, te pones en guardia. Instintivamente, llevas la mano a tu arma.....¡Y sólo tocas aire!!
La Reina ríe alborozada al ver tu cara de sorpresa. Se burla de ti, con su extraño acento metálico:
-¡Excoria humana! ¿Buscabas tu juguete?
Te das cuenta que tu arma y la mochila, descansan a sus pies.
La Reina prosigue su chanza:
-¡Ven por ella si tienes valor!-te desafía.
Sabes que hacerle frente, podría significar la muerte para ti, pero, no tienes otra opción...
Si en el transcurso de tu aventura encontraste un vial conteniendo vapor morado, y lo ocultaste en la bota o en tus ropas, pasa al 132.
Si no encontraste el vial, o lo guardaste en la mochila, pasa al 276.

Sección 263
Agazapado, arrastrándote sobre el vientre, tratas de escapar de la abejas a través del respiradero. Aliviado, compruebas que las abejas no pueden seguirte hasta aquí, ya que, aunque son más pequeñas que tú, su envergadura es mayor, debido a sus alas.
De todas formas, sabes que la tregua es temporal, pues seguramente bloquearán las salidas del conducto. Debes encontrar una habitación segura.
A pesar de tu incómoda posición logras moverte con gran rapidez, pues en ello te va la vida.
A derecha e izquierda se abren nuevos ramales, pero tú sigues siempre adelante. Paulatinamente, el conducto se va inclinando hacia abajo. En principio esto no te preocupa, ya que agarrándote a las paredes evitas resbalar. Desgraciadamente, por culpa de la oscuridad, no te das cuenta que un poco más adelante el conducto se inclina demasiado. ¡Resbalas!
Pasa al 281.

Sección 264
Confiando en el poderoso amuleto que te dio el santo lo esgrimes contra la muchacha con la esperanza de que sea útil. Ante tus asombrados ojos la muchacha retrocede ante la reliquia mientras grita:
-¡No! ¡Otra vez no! ¡Vencida por esos malditos cristianos no!
Incrédulo ves como la muchacha parece encoger mas y más ante tu rostro. Alentado te acercas a ella apuntándola con la cruz. Sin embargo antes de que puedas dar ni un paso mas, una luz blanca y cristalina se eleva desde tus pies envolviéndote por completo.
-Hijo mío -dice una voz que reconoces como la del santo- este no es tu lugar y aquí no encontraras a tu enemigo. Vete en paz y deja a esta pobre criatura con su soledad.
Antes de que puedas replicar la luz se hace mas fuerte envolviéndote por completo y haciéndote perder todo sentido de la orientación. Cuando lo recuperes te encontraras en un lugar muy diferente del que te encontrabas ahora.
Pasa a la 124.

Sección 265
Nada más quitar el tapón a la botella comienza a surgir vapor de su interior. Asustado, tratas de volver a poner el tapón en su sitio, pero con tan mala fortuna que se te cae al suelo. Lo buscas deseperadamente, mientras el vapor continúa surgiendo a raudales de la botella, lamiendo el suelo y las paredes, elevándose hasta el techo. Te tranquilizas un tanto, ya que no parece nocivo. No has podido evitar inhalarlo y sigues con vida. Despide un aroma dulzón, nada desagradable, parecido al incienso pero más suave. Poco a poco el vapor se disipa, y te quedas con la boca abierta al darte cuenta del cambio que se ha producido en la habitación. Parece como si hubiera rejuvenecido. La gruesa capa de polvo que lo cubría todo ha desaparecido, en la chimenea arde un fuego sobre el que se calienta un caldero. Los muebles parecen encontrarse en perfecto estado. Junto a la cama descansan las piezas de una resplandeciente armadura, junto a un escudo que representa un león rampante, una lanza, y una poderosa espada. Pero lo más importante , es una figura sentada en una de las sillas, justo frente a ti. Se trata de un personaje de noble apariencia, alto, a pesar de encontrarse sentado. Sus rasgos curtidos por el sol permanecen serenos. Se levanta y parece que se dispone ha hablarte.
¿Te quedarás a escucharte lo que va a decirte?, pasa al 23.
¿O te marchas corriendo del lugar? Si optas por marcharte, el caballero no te seguirá fuera de la cabaña, puedes explorar el pozo, pasa al 57, o sal del claro por el 200. Pero si tratas de volver a la cabaña, encontrarás que esta se halla firmemente cerrada y no podrás volver a entrar.

Sección 266
Agitas ante ti la antorcha para ver la sala en la que te encuentras. Para tu horror, descubres que es una tumba. En las paredes hay excavados nichos donde reposan los restos de lo que parecen ser guerreros, a juzgar por las armaduras que envuelven sus esqueletos.
En ese momento, a tu alrededor aparecen lo que sólo pueden ser los espectros de los muertos de esta sala, semitransparentes y envueltos en una luz azulada. A medida que se te acercan, el frío se hace tan intenso que caes de rodillas, preso del dolor...
Pero de pronto se detienen. Ante ti aparece un espectro al que ahora reconoces como el que seguiste desde la ciénaga hasta aquí. Al momento, el frío se desvanece, al igual que los otros espectros. Te levantas y observas al fantasma... ¡y reconoces su armadura! ¡Tiene el mismo emblema que la tuya! Comprendes al fin que este lugar debió ser un puesto avanzado de la Guardia Especial (a la que tú perteneces) en esta ciénaga, y que también se convirtió en la tumba de este destacamento. Quizás, estos valientes lleven muertos y olvidados aquí desde hace siglos.
El espectro parece observarte, y entonces señala un extremo de la sala. Miras hacia allí y ves un esqueleto sentado en un trono de piedra. Al volverte de nuevo, el fantasma ha desaparecido. Desconcertado, te acercas al cadaver. Cuando estás a unos pasos de él, éste se deshace en una nube de polvo y a tus pies caen la espada y la cota de mallas del guerrero.
Comprendiendo que se trata de un regalo desde más allá de la muerte, recoges la cota y la espada. Antes de salir de la tumba, dedicas a los muertos el saludo de la Guardia, y musitas una oración por sus almas.
De nuevo en la sala del manatial, examinas la espada: sin duda es de gran calidad y decides conservarla. Pero el gran hallazgo es la cota de mallas, debe de ser mágica porque te encaja como un guante y no pesa nada. Mientras la lleves puesta, si en un combate resultas herido, podrás tirar un dado. Si el resultado es de 5 o 6, en lugar de restarte dos puntos de RESISTENCIA, sólo te tendrás que quitar uno.
Es hora de partir. Respiras hondo y sales de la caverna de nuevo a la ciénaga.
Pasa al 183.

Sección 267
Te acercas... Al aproximarte a la oscilante llama, puedes estudiar el lugar con más detenimiento. Lo que habías tomado por un altar de piedra es, en realidad, un sarcófago. Cubierto con una pesada losa que hace las veces de tapa. El sarcófago descansa sobre una plataforma circular. Te aproximas un poco más...subes el escalón de la plataforma. Desde tu posición te das cuenta de que la superficie de la tapa no es lisa, sino que presenta relieves que dibujan la figura de una bestia terrorífica, parecida a un demonio. En el centro de su pecho se halla engastado un enorme rubí de color sangre.
Apenas has subido el escalón, la llama, que oscilaba a unos pocos centímetros sobre el sarcófago, se eleva bruscamente con un rugido amenazador. Tomando un color rojizo, describe círculos cada vez más frenéticos sobre aquel. Súbitamente, se estrella contra el rubí, el cual comienza a brillar intensamente, palpitando como si tuviera vida. La luz que despide se acrecenta de tal modo, que te ves obligado a apartar la vista para no quedar cegado. Cuando la luz se extingue completamente, te das cuenta que ante ti ha aparecido una bestia descomunal que reconoces de inmediato, es la misma criatura del relieve. Su piel, de color oro rojizo, desprende oleadas de calor. Manos y pies terminan en formidables garras. Gruñe desafiante mostrando dos mortales colmillos. Sus ojos inyectados en sangre, reflejan todo su odio para aquel que ha osado profanar su descanso......¡TÚ!
Se trata de una BESTIA DE FUEGO, y debes combatirla para salvar tu vida.
   Bestia de Fuego:
      Destreza: 11
      Resistencia: 10

Durante el combate resta 1 punto de resistencia en cada aslto debido al insoportable calor que emana de su piel.
Si la bestia te gana 3 asaltos seguidos, pasa al 7.
Si vences, pasa al 22.

Sección 268
El cascabel brilla tenuemente en tu mano. Sabes que si consigues tocar a la hermana con él, tu misión se habrá cumplido en parte. Flexionando las piernas te lanzas hacia la figura.
-¡Yarrrrrrrrrrgggggghhhhhhhhh!
Pegas un terrible grito mientras te abalanzas sobre ella, rodáis, mientras consigues que suelte su arco y flechas, y en pleno proceso de forcejeo la tocas con el cascabel. Una luz dorada te lanza hacia atrás haciéndote chocar con una columna. Enfrente de ti se alza la hermana de la diosa, su rostro esta echo un espasmo de furia, su pelo ondea al viento, mientras se convierte en una maraña de serpientes, y sus ojos brillan con un fulgor verde. ¡Es una medusa y la acabas de enfadar!
Incapaz de hacer nada más te tapas el rostro con las manos esperando tu final. Después de un rato apartas las manos y observas a la hermana que esta cruzada de brazos mirándote. Ahora parece más calmada y si no fuera porque hace un momento viste su transformación jurarías que es una chica normal y corriente. De su cuello pende el cascabel que brilla suavemente mientras tintinea.
-Bueno, bueno, seguro que te parecerá bonito ir por ahí haciendo los recados de mi hermana -dice con voz enfadada- una está tan tranquila haciendo sus cosas y de repente un héroe va y por orden de su hermana hace una estupidez.
-¡Pues que sepas que esto no quiere decir nada! -te riñe rugiendo la hermana- pero bueno como ya no puedo hacer nada, al menos haré que te largues de aquí.
Con un bufido de disgusto la medusa se da la vuelta y hace resonar sus sandalias por el suelo de mármol. Tú te levantas bastante inseguro y sintiéndote muy idiota. Ves que la chica empieza a perderse por entre las columnas.
-Sígueme -te dice ahora con una voz mas dulce.
Rascándote la cabeza y encogiéndote de hombros te das cuenta que no puedes hacer nada más.
Sigues a la medusa internándote en el templo hasta llegar al 24.

Sección 269
Te internas en el sombrío camino marcado por las extrañas pezuñas. Después de un rato la marca del rastro desaparece y es como si te internaras en otro tipo de sendero.
En este nuevo sendero ves como los árboles están bien separados y espaciados, la flora esta colocada y limpia, y el sendero en si esta limpio y ordenado. A través de las hojas ves el sol brillar en lo alto y oyes a los pájaros piar.
Casi sin darte cuenta empiezas a silbar sintiéndote contento. Esta parte de la ciénaga esta limpia, cuidada y organizada. Sin embargo también te preguntas si es algo natural o echo por alguien.
Casi como si fuera una señal el sendero se abre ante tus ojos mostrándote una larga recta que parece morir mucho mas allá. A un lado del camino te sorprende descubrir al alguien. Parece ser un chico pelirrojo vestido de una extraña manera. En su mano lleva una escoba muy extraña y parece absorto a todo lo que pasa. En sus orejas descubres unos extraños tapones para los oídos. La imagen en si es extraña y desconcertante.
El sendero parece abrirse hacia el norte. Debes decidir que hacer.
Si pasas del muchacho, y te diriges hacia la salida sigilosamente, pasa al 134.
Si por el contrario decides atacarle, pensando que quizás es un enemigo, pasa al 167.
Si decides hablar con el, en busca de información, pasa al 96.

Sección 270
Caminas lentamente, esquivando las estatuas, sin fijarte mucho por donde vas y sin mucho cuidado o sigilo. Por eso no debería sorprenderte el sonido de una flecha que sale de la entrada del templo y se dirige a tu corazón.
Fiuuuuuuuuuuusssssssshhhhhhhh. Silba la flecha.
¿Podrás esquivarla a tiempo?
Compruébalo tirando dos dados.
Si sacas menos que tu puntuación de Destreza pasa al 130.
Si sacas más que tu puntuación de Destreza pasa al 133.

Sección 271
Espantado, no puedes evitar que la Reina coloque tu cabeza dentro de su asquerosa boca, acabas de ver el principio de tu fin...

Sección 272
En un desesperado movimiento esquivas el zarpazo del monstruo y caes hacia un lado. Como por arte de magia el suelo donde has caído se curva hacia abajo y caes rodando sin apoyo. Por fin después de unos cuanto tumbos y magulladuras llegas al final de la curva y miras a tu alrededor. Has acabado en un claro del que parece que no hay salida alguna. Encima de ti oyes como el monstruo ruge y se acerca hacia ti, mientras tiembla el suelo con cada paso que da.
¡Es la hora de la pelea!
Enseña tus dientes, prepárate para la pelea y espera al monstruo en la 254.

Sección 273
Con un esfuerzo titánico esquivas la ultima ráfaga de viento afilado y te abalanzas sobre la hermana con el cascabel en tu mano. Consigues tocarla levemente mientras caes a la húmeda hierba y ruedas por el suelo. De repente como en un mágico encanto el viento deja de aullar y te encuentras a salvo. Aterrado te atreves a alzar la mirada. Ante ti se encuentra la sílfide de pie y con los brazos cruzados.
¡Pero bueno, esto es el colmo! -te increpa la hermana señalándote con el dedo- no solo acabas con mis bellas criaturas si no que, además, vas y le haces de recadero a mi hermana. Sólo por eso deberías ser mi esclavo por toda la vida.
La hermana se da la vuelta y se acaricia el pelo mientras empieza a caminar para marcharse.
- Y, además, esperaras que te ayude, ¿verdad? -comenta con sarcasmo la hermana mientras desaparece de tu vista- ¡Pues de eso nada, monada!
Intentas incorporarte para alcanzarla pero un fuerte viento te aprisiona y no te deja apenas moverte. Furioso te revuelves y en tu forcejeo coges dos objetos.
Uno de ellos es una PLACA DE IDENTIFICACIÓN, dorada con la letra S y el numero 0. Apunta en tu hoja de personaje esto y recuerda los datos para futuras referencias.
El segundo de los objetos es el arpa, que a dejado olvidada en la hierba, la coges con esfuerzo, ya que el viento pega ahora más fuerte y la coges entre tus manos. Apunta en tu hoja de personaje que tienes un ARPA DE SIRENA, y ve a la sección 34, cada vez que quieras saber como se utiliza. Recuerda de que sección vienes ya que no te se recordara volver a sección alguna.
Una vez hechos los cambios en tu hoja de personaje, el viento empieza a arremolinarse a tus pies y casi te sientes alzado. Pierdes la conciencia mientras una dulce voz empieza a embargar tus sentidos.
Acabaras en un claro muy familiar bastante orgulloso de ti mismo. Pasa al 75.

Sección 274
El viejo extiende la mano con la palma abierta hacia ti y observas dos dados en ella. Te sonríe con malicia mientras te explica las reglas: - Escucha bien, extranjero. Podrás realizar una apuesta por cada punto de DESTREZA que hayas decidido jugarte. Primero, yo tiraré los dados, y después lo harás tú. El que saque más puntuación gana la apuesta, y si empatamos gano yo, por ser la banca... Sencillo ¿verdad?-
Si pierdes la apuesta, perderás el punto de DESTREZA que te has jugado y te lo tendrás que restar. Si ganas la apuesta, tu puntuación de DESTREZA aumentará en uno.
Lo que no puedes saber es que el viejo es un adversario duro de roer. Si en su tirada para apostar saca un uno, volverá a tirar ese dado y se quedará con el nuevo resultado que obtenga. ¿Quién dijo que esto sería justo?
Pero a su vez, él te ha subestimado a ti. Piensas, con razón, que si estás apostando una parte de ti mismo, puedes sacrificar también una parte de ti para mejorar esa apuesta. Puedes hacerlo de la siguiente manera: Antes de realizar la tirada, puedes sacrificar los puntos de RESISTENCIA que desees para obtener un +1 a tu tirada de apuesta por cada punto sacrificado. Asímismo, también puedes sacrificar puntos para aumentar tu tirada de apuesta después de tirar los dados, pero en este caso, obtendrás un +1 al resultado por cada 3 puntos de RESISTENCIA que sacrifiques.
Dicho esto, puedes comenzar a jugar. Cuando hayas terminado las apuestas, el viejo (de mejor o peor humor, según le hayan ido las apuestas) te despide chasqueando los dedos. En ese momento, todo queda a oscuras. Al abrir de nuevo los ojos, te encuentras en un claro de la ciénaga, a cielo abierto, en mitad de un extraño círculo de piedras del tamaño de un puño. Te tomas un momento de respiro mientras sales del círculo y te preparas para continuar tu travesía. Pasa al 36.

Sección 275
Inquieto descubre que en las instrucciones hay clavado un mapa. Lo coges y lo examina. Y como no entiendes nada sigues leyendo las instrucciones.
Estas te cuentan que si un camino lleva a una zona gris debes continuar tu camino alegremente sin preocuparte por nada mas que llegar a una puerta. Sin embargo debes tener cuidado, por cada 6 casillas que recorras debes lanzar dos dados para saber si has encontrado un monstruo errante. Con menos de 7 en la tirada te habrás encontrado con uno en cuyo caso debes pasar inmediatamente a la sección 261 en la que te explicaran que debes hacer. Una vez vencidos puedes continuar tu camino hasta una puerta.
En el caso de que entres en una habitación marcada con una sección debes ir inmediatamente a esa sección para saber que pasara, luego podrás continuar tu aventura yendo a otra sala o siguiendo por el camino dependiendo de lo que pase.
Ahora que entiendes un poco mejor el mapa puedes pasar a la sección 208.
Allí deberás decidir que camino tomar, sendero o salas, y seguir las instrucciones que vienen en el mapa. Buena suerte en tu expedición y recuerda esta sección como referencia por si te pierdes.

Sección 276
Desesperado comprendes, que sin armas ni equipo, sería muy difícil escapar de aquí. La Reina se burla de tu desesperación:
-¿Noh vienes? ¡Entoncex iré yo!.
S e levanta del trono. No puedes evitar tragar saliva al comprobar su talla. Te quedas paralizado en el sitio. Eres incapaz de reaccionar. Llega a tu altura y te coge con sus garras elevándote por los aires hasta colocarte a la altura de sus fauces.
Si llevas oculta una daga en la muñeca, pasa al 246.
Si no, pasa al 271.

Sección 277
Penetras en un inmenso claro sobre el que se abre el cielo abierto. Desde que te aventuraste en la ciénaga no habías tenido la oportunidad de contemplar el cielo de manera tan libre por la espesura de los árboles, que forman, en casi toda la extensión de la ciénaga, una barrera casi infranqueable para la luz del sol.
Exploras con la mirada el terreno que se abre ante ti, antes de aventurarte más en el claro. En el centro del mismo, se eleva una extraña edificación. Se trata de un zigurat de tres plantas, de unos 10 metros de altura. En la cúspide arde una llama azulada de considerables proporciones. Cuatro gigantescos monolitos custodian el edificio, uno en cada esquina, aunque algo separados del edificio principal. Puedes:
Explorar el zigurat en busca de alguna entrada a su interior, pasa al 170.
Examinar los monolitos, pasa al 199.
Salir del claro por alguno de los tres caminos que se abren, al norte, pasa al 226 , al este, pasa al 286 , al oeste, pasa al 233.

Sección 278
No sabes muy bien si es debido a tu torpeza o al hecho de que la sombra que te a atrapado te retiene demasiado fuerte. Pero tu intento de zafarte y atacar al Lord Oscuro fracasa estrepitosamente.
La sombra termina por engullirte mientras te va rompiendo todos los huesos. Pero antes de que mueras, la espada del Lord la atraviesa y te mata destrozándote el corazón.
Te diría que te consolaras, pero mentiría. Tu alma arderá eternamente en el infierno por tu osadía y tu fracaso condenara a los pueblos libres del mundo.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 279
El guerrero observa con atención el arma que llevas en tu cinto. Luego parece sonreír y ruge desde su armadura:
-Vaya, vaya, tu debes ser ese héroe del que me hablo mi siervo. Ese que se a perdido en esta ciénaga y a estado haciendo mi voluntad. Bien, bien, bien, se recompensar a la gente que trabaja para mi y lo hace bien. Ahora entrégame las placas de las hermanas.
Asombrado te das cuenta que este debe ser el Lord Oscuro del que te hablo el Havoc. Y que es para el para quien has estado trabajando hasta ahora. Revisas tus bolsillos buscando los objetos.
Si tienes tres PLACAS DE IDENTIFICACIÓN de color rojizo pasa al 249.
Si no es así pasa al 215.

Sección 280
Sin apenas poder moverte, estando inmovilizado por la mirada del monstruo, haces una breve inclinación de la cabeza. El monstruo parece sorprendido por tu decisión y bufa antes de seguir hablando.
-No sé si eres valiente o rematadamente estúpido -comenta- pero un trato es un trato.
El monstruo saca una de sus garras y antes tus ojos empieza a alargarse y alargarse hasta tener el tamaño de un brazo. De un fuerte tirón se la arranca y te la entrega.
-Esta es una de mis garras -te informa- las tres hermanas se encuentran desperdigadas por la ciénaga, yo te transportare hasta un lugar donde podrás empezar tu búsqueda, pero encontrarlas dependerá de ti, en cuanto las encuentres déjate de tonterías y mátalas directamente. En cuanto lo hagas, de cada una de ellas caerá una placa que deberás entregar a mi amo. Cuando tengas las tres búscale y dáselas, entonces te recompensará y te dejará salir de la ciénaga. No intentes escapar o él lo sabrá. Por cierto, por si te preguntabas que clase de monstruo soy, mi especie es la de los HAVOC.
-¡Y ahora márchate y no te atrevas a presentarte ante el Lord Oscuro sin las tres placas! -gruñe el HAVOC.
Sus ojos centellean salvajemente y una luz rojiza te baña completamente. Pierdes la conciencia y el sentido de la orientación.
Apunta en tu hoja de personaje que llevas una GARRA DE HAVOC. Cada vez que la utilices en combate sumara +3 a tu puntuación de Destreza y harás un daño extra de 2 a cualquiera que ataques. Apunta todo esto en tu hoja de personaje.
Una vez que hayas modificado la hoja de personaje, averigua dónde acabas yendo a la sección 75.

Sección 281
Desciendes a toda velocidad por el conducto hacia un rayo de luz que se abre un poco más abajo.
El viaje a través del conducto toca a su fin y caes en una habitación. Para tu sorpresa aterrizas sobre dos abejas que se encuentran bajo la salida del respiradero. Una de ellas no vuelve a levantarse, la otra, aunque algo atontada por el choque, te ataca.
   Abeja Guardiana:
      Destreza: 5
      Resistencia: 6

Si vences el combate, pasa al 258.

Sección 282
Nada más entrar en el círculo, cientos de partículas brillantes se arrojan sobre ti lanzándote fuera de aquel. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA por el impacto.
Mientras te incorporas, observas cómo las partículas giran uniéndose entre sí, hasta adquirir la forma de un humanoide, pero sin rasgos. Todo su interior brilla intensamente. Esta extraña criatura es una SEVERINE y deberás combatir contra ella.
Durante el combate deberás restarte 1 punto de DESTREZA pues la luz cegadora que emite su cuerpo no te permite mirarla directamente sin quedar deslumbrado.
   Severine:
      Destreza: 7
      Resistencia: 5

Si vences pasa al 3.

Sección 283
Nada más entrar en la sala te arrepientes de la decisión que has tomado. Un rápido vistazo te permite comprobar que has ido a parar al cuarto de la guardia. La cámara está amueblada espartanamente. Por el suelo ves algunas esteras, que seguramente sirven para dormir sobre ellas. En el centro de la sala, alrededor de una mesa de pino y sentadas sobre toscos taburetes encuentras a tres criaturas, de una altura considerable, rebasándote en varias cabezas. Aunque sus cabezas, tórax y alas son de abeja, sus extremidades son humanas y no disponen de aguijones. Por la boca asoman unas poderosos ganchos cubiertos de saliva. Al verte entrar las tres se levantan, una de ellas te mira a través de sus ojos compuestos y con un cruel susurro ordena a las otras:
-Acabemosss con el intruxoooo....
Las abejas están tan confiadas en su superioridad que te atacarán de una en una con sus temibles mandíbulas. Por cada herida, debida al efecto de su saliva corrosiva, réstate 3 puntos de RESITENCIA, en vez de los 2 habituales. Resuelve el combate.
   Primera Abeja Mutante:
       Destreza: 7
       Resistencia: 5
   Segunda Abeja Mutante:
      Destreza: 7
      Resistencia: 6
   Tercera Abeja Mutante:
      Destreza: 7
      Resistencia: 7

Si vences el combate, pasa al 38.

Sección 284
La abeja cae muerta. El inciensario cae al suelo también haciendo un ruido de mil demonios. Esperas unos minutos escondido tras una de las columnas, pero parece que nadia se ha percatado del estruendo. Te diriges, de nuevo, hacia la puerta dorada.
Pasa al 298.

Sección 285
Colocas las tres placas correctamente y te apartas. Durante un breve segundo no parece pasar nada pero a continuación el panel se desliza hacia un lado y te deja ver lo que había detrás. Al parecer acabas de encontrar la salida del laberinto. Ante ti se alza un enorme túnel oscuro hecho de zarzas que se interna hasta donde alcanzan tus ojos, parece que se retuerce si cesar hacia el norte. ¿Podrá ser la salida de la ciénaga?
Para saberlo nada mejor que pasa a la 293.

Sección 286
Abriéndote paso con dificultad por una zona de densa maleza, ves como en medio del camino se abre un hoyo de unos 2 metros de longitud, te asomas a su interior y ves a un ser parecido a un javalí pero con forma de humanoide, va vestido con un chaleco, unos pantalones y lleva un saquito colgando de una cuerda atada en su cuello, aparte de una mochila. Parece ser que se cayó en esta especie de trampa, pues compruebas que el hoyo está excavado, el animal te mira y vislumbras un rastro de inteligencia en su mirada, aunque no te dice nada, da la sensación de que está malherido y lleva varios días ahí abajo.
Si quieres hacer caso omiso y saltar el foso pasa al 105.
Si prefieres buscar una liana para ayudarlo a subir, pasa al 256.
Si quieres descolgarte hasta abajo y robarle, ve al 294.
Como por culpa de la maleza no puedes rodear el hoyo, puedes dar media vuelta e ir por una zona más empantanada, ve al 233, o por otra donde parece que los árboles están más esparcidos, ve al 226.

Sección 287
Finalmente el enorme monstruo cae ante tus pies ante tu ultima embestida. Alterado como estas por los nervios, decides dejar este lugar lo mas pronto posible. Sin embargo antes de eso decides coger la enorme hacha que tenia tu enemigo. Apunta en tu hoja de personaje que tienes una HACHA DE VERDUGO.
Cuando hayas modificado convenientemente la hoja, corres enloquecido por las escaleras subiendo hacia el hall principal, esta vez decides abrir las dos enormes puertas del salón del trono.
Pasa al la 147.

Sección 288
Antes de que puedas reaccionar la llama ruge con un estruendo ensordecedor y se te echa encima. Aterrado como estás no alcanzas a distinguir unas manos flamígeras que surgen del fuego agarrándote del cabello y las ropas convirtiendo tu cuerpo en una antorcha humana. Retrocedes desesperado tratando de apagar las llamas que te consumen, pierdes pie y caes rodando por las escaleras gritando de terror.
Así acaba tu aventura...

Sección 289
Por fin alcanzas al temible monstruo en su corazón. Como por arte de magia las semillas que lo forman se deshacen en polvo. Notas como de repente que el laberinto empieza a crujir y a desmoronarse. Zarzas caen sobre tu cabeza mientras todo se derrumba a tu alrededor.
¡Has conseguido detener la invasión del laberinto pero esta a punto de caérsete encima!
Corres mientras trozos de zarza caen a tu alrededor como si fueran rocas afiladas que buscaran tu perdición. Agarras fuertemente la escoba mientras luchas contra los muros del laberinto. Estos al contacto de tu arma se deshacen como polvo y te permiten correr en línea recta. No ves nada, no oyes nada, solo corres, sin dirección, ni propósito.
Cuando has acabado de correr te das cuenta que te encuentras en un claro, encima de un montón de polvo vegetal, totalmente desorientado.
Miras a tu alrededor. Por ninguna parte ves ni rastro del laberinto. Ni rastro del monstruo. Nada.
O quizás sí. Del claro sale un camino que parece morir en otro claro que tiene múltiples salidas.
¿Será esta la tan esperada salida de este maldito lugar?
Averígualo pasando a la 299.

Sección 290
El interior del templo está iluminado por los rayos de luz que atraviesan su techo. Toda la edificación está construida en piedra y se encuentra vacía a excepción de las altas paredes. Gotas de agua caen por doquier formando charcos cristalinos a tu alrededor.
Entonces el fondo del templo se ilumina con una luz azulada que envuelve a la hermosa muchacha que viste antes. Te mira con sus ojos azul oscuro y susurra: -Bienvenido...
-¿Quién eres?- le preguntas tratando de sobreponerte a su sobrenatural belleza.
-Me llamo Aguamarina... Soy una de las hermanas menores de la Dama de los Hielos, la Señora de esta Ciénaga...- La joven avanza un par de pasos hacia ti y te sonríe .- Me alegro de que hayas superado al guardián de mi templo... Hace tanto tiempo que no hablo con alguien del exterior...-
Si llevas puesto el el Collar de Esclavitud, pasa al 101.
Si posees la Garra del Havoc, observas como Aguamarina reconoce de alguna manera esta arma y su mirada se llena de odio. Comprendes que acaba de descubrir que estás al servicio del Lord Oscuro y que debes de acabar con ella cuanto antes. Pasa al 129.
Si no posees ninguno de estos objetos, quizás quieras seguir hablando con Aguamarina para que te explique cómo salir de la ciénaga, pasa al 189. O quizás te decidas a atacarla para que te revele lo que sabe... Pasa al 129.

Sección 291
Al llegar a esta habitación te detiene asombrado ante una imponente visión. Ante ti se alza un enorme panel hexagonal echo de oro y plata. En su interior hay dibujos, muy parecidos a los que te has ido encontrando por todo el laberinto, incrustados en gemas.
En panel esta dividido en seis secciones, en tres de ellas hay tres gigantescas piedras preciosas, una AMATISTA, un LAZIPUSIL, y un OJO DE TIGRE. Ves que en las otras tres secciones hay un hueco para introducir tres gemas mas.
Si posees un DIAMANTE, un RUBI, y una GEMA GIGANTE pasa a la 137.
Si no la única salida esta detrás de ti, vuelve al laberinto para encontrar estas piedras preciosas.

Sección 292
De pronto caes en la cuenta de algo que casi pasas por alto. levantando la túnica al esqueleto, descubres algo interesante. Al cubrirle los pies no te habías dado cuenta de un detalle....¡Las botas! El esqueleto sólo calza una....¡Idéntica a aquella en la que encontraste los pergaminos del aprendiz! Con gran ansiedad descalzas al esqueleto, rezando para que tu corazonada sea cierta. Agitas la bota, y, efectivamente, hay algo en su interior. Con cuidado extraes su contenido....¡Se trata de lo que estabas buscando! Es un diminuto vial, su contenido es una especie de vapor morado que se agita constantemente. No sabes a ciencia cierta qué efectos produce sobre la Reina, pero confiando en el relato del aprendiz, esperas que te ayude a derrotarla... si la encuentras.
Decide ahora dónde decides llevar el vial, si escondido entre tus ropas, en tu propia bota o en la mochila con el resto de tus posesiones.
Animado por tu gran hallazgo, regresas al distribuidor del 126, desde allí prosigue tu aventura a partir de cualquiera de las otras vías que se te indican.

Sección 293
Te internas con decisión por el enmarañado pasillo que acabas de descubrir mientras arma en mano apartas las zarzas que te impiden el camino. A tu alrededor las zarzas se retuercen y parece que te intentan atrapar para siempre. Finalmente parece que llegas a uno de los muchos recovecos que hay en este pasillo. Te paras a tomar aliento. Te das cuenta que sin nada que te indique la dirección no podrás orientarte en este maldito lugar.
Cuando esta pensando en esto oyes un rugido estremecedor detrás de ti. Antes de que puedas actuar una liana llena de zarzas te alcanza el brazo y te hace perder tu arma. Quítate todas las armas que tenga excepto si posees una ESCOBA DE LA LIMPIEZA. Asustado intentas darte la vuelta para ver al peligro que te enfrentas pero un agujero se abre a tus pies y caes hacia lo que parece un tobogán lleno de zarzas.
Que para saber a donde te conduce deberás pasar a la 253.

Sección 294
En el momento en que caes al interior del hoyo, el animal rápidamente se incorpora y se abalanza sobre tí, pues lleva varios días ahí abajo y sin duda está hambriento, para él eres un regalo del cielo, debes luchar contra él:
   Furbolg herido:
      Destreza: 5
      Resistencia: 7

Si vences el combate pasa al 202.

Sección 295
ADVERTENCIA, esto es una sección cerrada, antes de venir aquí deberías apuntar de la sección de la que vienes, ya que no se te indicara sección a la que volver. ESTÁS AVISADO.
El antídoto puede ser utilizado solo una vez a lo largo de la aventura pero siempre que quieras. Eso si una vez que lo utilices no podrás utilizar los dones de hombre lobo. Pero también corres el riesgo que si utilizas mucho tu transformación el antídoto sea ineficaz. Tu debes decidir que riesgo correr.
Cada vez que has utilizado tu transformación lo has apuntado en tu hoja de personajes. Lanza dos dado, si sacas menos que las veces que te has transformado te curaras automáticamente y podrás seguir con tu aventura. Sin sacas mas, el antídoto es ineficaz.
Si llegas al final de la ciénaga y el antídoto no te hace efecto debes seguir las instrucciones que se te indiquen en la sección correspondiente.
Ten mucho cuidado solo puedes utilizar el antídoto una vez. Estas avisado.
Ahora puedes volver a la sección de la que venias. Si no te acuerdas puedes volver a la sección 75.

Sección 296
Subes, subes, y subes. Al principio estabas animado porque parecía que la escalera moriría después de atravesar el techo, sin embargo ahora te encuentras en lo que parece una enorme chimenea de ladrillos, que parece encogerse mas y más. Así que sigues subiendo y subiendo, por lo que parecen, horas, días y semanas. Primero se te acaba la comida, luego el agua, y poco a poco te das cuenta que lo poco que tienes como fuerza de voluntad es lo que te obliga a subir, subir y subir.
A lo mejor llegarías al final a algún lugar, o tal vez te desplomaras agotado sobre las escaleras. Ninguna respuesta vas a hallar en tus blanquecinos huesos que ahora yacen en la escalera maldita.
Tu vida y tu misión acaban aquí.

Sección 297
Sin contemplaciones descargas tu arma sobre la cabeza de la desgraciada, separándosela de los hombros. Cabeza y cuerpo caen al suelo, donde empieza a formarse un charco de sangre.
Rápidamente, te pones en marcha de nuevo, pasa al 119.

Sección 298
Bajo la amenazadora mirada de la enorma estatua, te aproximas a la puerta dorada. Se trata de una puerta de doble hoja, cuya superficie no es lisa, sino labrada, formando dibujos geométricos. estás ahora justo debajo del arco que forman las piernas de la estatua. Sintiéndote cada vez más intranquilo en esta sala, decides aventurarte más allá de la puerta. Empleas uno de los tiradores de la misma para abrir una de sus hojas. Por lo que puedes ver, la puerta da acceso a un amplio corredor, del que sólo alcanzas a ver el comienzo, pues la oscuridad reina en el lugar. Te adentras sigilosamente, sin cerrar la hoja, para permitir la entrada de algo de luz que ilumine tus pasos. Apenas te adentras, la puerta se cierra bruscamente a tus espaldas. Te invade el pánico al escuchar pasos que se te acercan por delante. Tomas tu arma dispuesto a luchar en la oscuridad. Sin embargo, antes de que puedas reaccionar, alguien o algo, se te acerca por detrás, golpeándote en la cabeza. Réstate 1 punto de RESISTENCIA. Pierdes el sentido, entrando en una oscuridad más profunda que la del corredor, pasa al 151.

Sección 299
Después de unos pocos minutos, pero que a ti te parecen horas, llegas a un extraño claro que abre ante tus ojos.
Es aun más enmarañado, tétrico y oscuro, que cualquier otro claro, camino o sendero que te hayas encontrado en tu larga aventura por la ciénaga. Del claro parece salir multitudes de caminos que parecen llevar a innombrables sitios desconocidos dentro de la ciénaga. ¡Si hay hasta un pozo, excavado en el suelo, del que parece salir una cuerda y una escalerilla en el centro del claro!
Asombrado estas a punto de empezar a elegir un camino por el que continuar cuando observas con asombro el camino que tienes frente a ti y que se dirige al norte. Parece un sendero normal y corriente, pero entre las retorcidas ramas que los conforman logras vislumbrar, ¡el cálido cielo y la verde hierba de tu pueblo natal!
¡Has encontrado la salida! ¡Pero si hasta hay un cartel de madera que indica hacia el sendero en el que se lee "SALIDA"!
Por fin lo has conseguido, saldrás de este horrible lugar. En tu precipitada carrera empiezas a notar el cansancio y el agotamiento que este lugar te a producido. Es evidente que estas mas castigado de lo que te parecía a primera vista. Furioso por esta tan cerca de la salida, y a punto de caer agotado, empiezas a arrojar todo el equipo.
Tu mochila cae pesadamente al suelo, luego le siguen tus provisiones, tus armas, e incluso cualquier objeto mágico que tuvieras. Borra todos tus objetos de la hoja de personaje, exceptuando una ESPADA KAÓTICA, un ESPOLÓN DE LA REINA, o una ESCOBA DE LA LIMPIEZA, si es que tenias alguno de estos objetos.
Con fuerza arrancas las ramas que te impiden el paso y te acercas corriendo a la salida de la ciénaga.
Que en el fondo no esta tan lejos como esperabas, de echo esta justamente al lado, pasa a la sección 300.

Sección 300
Eufórico te lanzas a la salida con tan mala pata que te tropiezas y ruedas por la húmeda hierba. Sin embargo no te importa mientras ríes como un loco. ¡Libre, libre, libre!
Cantas y ríes como un loco mientras corres por la pradera. Reconoces inmediatamente el lugar. Es la colina donde jugabas de pequeño. ¡Pero si desde aquí puedes ver tu casa y a tu padre trabajando en la tierra! La de cosas que vas a contarle cuando le veas. A tu espalda oyes un relincho. Te das la vuelta y descubres asombrado a tu caballo que empieza a trotar hacia a ti. Sorprendido te quedas paralizado como en un sueño. El caballo se acerca a ti y te relincha en una señal de saludo. Palmeas al animal en un intento de cerciórate que no es un sueño. Parece que el animal fue mas listo que tu y consiguió volver al principio de la ciénaga y luego a casa rodeándola. Mirándolo te das cuenta del enorme cansancio que sientes y del tiempo que a debido pasar en la ciénaga. Seguramente has tardado mas por la ciénaga que rodeándola. Agotado te subes al caballo y casi te dejas arrastrar hacia tu hogar.
Tu padre suelta la azada y se da la vuelta cuando se da cuenta de una presencia a su espalda. Es entonces cuando te ve encima del caballo con aspecto de que te hayan dado una paliza.
-¡Hijo mío! ¿Pero que demonios te a pasado? -pregunta tu padre preocupado- te esperábamos desde hace varios días y ya estábamos preocupado de que llegaras tan tarde. ¡Y desde luego que no espera verte con esas pintas!
A duras penas cuentas a tu progenitor la historia de tus aventuras en la ciénaga y el terrible mal al que te has enfrentado. Al finalizar la historia tu padre te mira con desconfianza.
-Hijo mío, ¿te estas burlando de mi? -te dice mientras se dirige a casa- lo que cuentas es increíble. Me parece que te a dado demasiado el sol o que has bebido demasiado alcohol. En todo caso deja de decir tonterías, entra en casa, y cuando hayas descansado ayuda a tu madre con la cena.
Agotado como estas, apenas protestas cuando eres llevado a rastras hacia la cabaña. La verdad es que en tu precipitada huida arrojaste cualquier objeto que pudiera demostrar tus hazañas en la ciénaga. Y si tu propio padre no a creído ni una sola de tus palabras es dudoso que alguien mas se las crea.
A punto de caerte muerto de sueño, atraviesas el umbral de tu casa sumergiéndote en la oscuridad.
¿Es este el fin de tu aventura?. Tal vez, pero si aun tienes una ESPADA KAÓTICA, ESPOLON DE LA REINA, o una ESCOBA DE LA LIMPIEZA, puede que quede un poco mas. Descúbrelo yendo a la sección llamada EPILOGO.

Epílogo
Mucho, mucho, pero que mucho tiempo después...
Es una noche lluviosa, caen truenos y rayos, la tormenta arrecia mientras la noche avanza inexorablemente. La luna llena brilla suavemente en el cielo mientras las nubes van cubriéndola suavemente. Su tenue luz apenas ilumina una pequeña aldea. La única luz que ahora esta encendida es la de la única taberna que hay en el lugar. En el interior solo esta el tabernero guardando las ultimas jarras y procurando que el fuego no se apague. Con una mirada de preocupación mira a la figura de su único cliente que aun esta en la posada. Es la figura de un anciano cubierto por una espesa y pesada capa con capucha.
-Papa, ¿No deberías irte ya a la cama? -pregunta el tabernero a la figura- ya es de noche y tu eres demasiado mayor para esto trotes.
-Aun no -contesta la figura en un ataque de tos- tengo que contar mi historia.
-OH vamos papa...
-¡Contare mi historia!
El tabernero se encoge de hombros mientras sigue ocupándose de lavar sus vasos. Casi a continuación de una de las puertas aparece un corro de chiquillos que se acercan al anciano. El anciano los reparte alrededor y se pone a contarles una historia antes de dormir. El tabernero gruñe mientras escucha por enésima vez la historia de cómo su padre se introdujo en la ciénaga oscura, venció a un mal inimaginable y luego volvió a la civilización sin ninguna prueba aceptable. El, al igual que un monto de niños, a oído esa historia un millón de veces y ninguna de ellas se la a creído, en el pueblo siempre lo han tomado como un charlatán y desde luego que años después la ciénaga desapareciera misteriosamente no contribuyo a dar veracidad a la historia. Sin embargo no se queja, el dinero que su padre le dio para la taberna y sus hazañas en la guardia del rey son reales y muy honorables. Sin embargo siempre se pregunta porque tiene que contar esa historia tan fantasiosa en vez de las historias reales como guardián del rey. El tabernero se vuelve a encoger de hombros mientras sigue escuchando la historia.
La noche ya a caído del todo y todo el mundo ya esta dormido. Solo el anciano esta despierto mirando atentamente las llamas. Sabe que nunca lo entenderán, sabe que nunca comprenderá porque prefiere contar la historia de la ciénaga en vez de las historias como guardia del rey, sabe que nunca sabrán que su aventura en la ciénaga es lo que le convirtió en el hombre que es ahora. El anciano sonríe. Porque lo que si que sabe es que el siempre tendrá un secreto y una manera de saber que lo que hizo no fue mentira.
Encima de la chimenea, colgada en la pared, reluce el arma que arrebato al terrible mal con el que se enfrento en la ciénaga, como prueba innegable de su aventura. Esperando tal vez a que algún día alguien la recoja, teniendo fe en la historia del viejo, y así pueda continuar la historia donde el la dejo.
Y tal vez aun no se acabe la historia. Se debería contar como al final el arma fue recogida. Como un antiguo mal volvió a amenazar a los inocentes. Y como un héroe salvo al mundo de la forma mas inesperada. Sin embargo esto es otra historia que debe ser contada en otra ocasión.
FIN