Sinopsis

LAS CAVERNAS DE KALTE
Título original: Lone Wolf: The Caverns of Kalte.
© Joe Dever y Gary Chalk, 1984 del texto y las ilustraciones.
Primera edición publicada por Arrow Books, Ltd., Gran Bretaña, 1984.
Publicado en España por Ed. Altea, 1986.
Traducción de Mª Pilar Martínez Caviró.
Cubierta ilustrada por Ricardo Recio.
Páginas: 264
Secciones: 350
Ilustraciones de doble hoja: 2
Ilustraciones de una hoja:
40
Ilustraciones pequeñas: 48
Combates: 30
Enemigos distintos: 10
Dificultad: Baja. 1 combate cada 11 secciones y 1 muerte automática cada 19 secciones
Muertes automáticas: 18

   Ha pasado un año desde los acontecimientos narrados en Fuego sobre el Agua y ahora Lobo ha sido nombrado Conde Fry de Sommerlund. Aun así, cuando espera encontrar un poco de reposo en la reconstrucción del Monasterio destruido, el Rey vuelve a llamarlo en audiencia.

   Al parecer, los mercaderes que se arriesgan a comerciar madera y metales a cambio de pieles con lo Bárbaros de los Hielos de Kalte traen noticias desasosegantes. Brulmalmarc, el feroz cabecilla de estos nómadas, ha sido derrocado por un mago jorobado, y su descripción concuerda con la de Vonotar el Traidor.

   El Rey, ante el clamor popular que se levantado entre el pueblo sommerlundés, se ve obligado a pedir nuevamente al último señor del Kai que lleve ante la justicia de los Magos de Toran al vil nigromante.

   Pero esta vez Lobo Solitario sólo contará con treinta días para realizar su misión en una región dominada por los hielos, las ventiscas, las condiciones extremas y los feroces nómadas que no toleran intromisiones en su territorio.

Enemigos
   Entre paréntesis figura en primer lugar la puntuación de DESTREZA EN EL COMBATE, y en el segundo la RESISTENCIA, así: (D/R). Los nombres en cursiva poseen ilustración propia o se les puede observar en otra compartida:
  • Bárbaro de los Hielos (15/14) Pueblo nómada y fiero de la región de Kalte, Odian a todo el mundo menos a los de su raza y matan a cualquiera que traspase sus dominios. A este nos le encontramos en la fortaleza de Ikaya disfrutando de un buen asado.
  • Kalkoths (11/35, 10/32, 8/30) Criatura de ojos rojos no muy hábil pero tremendamente mortífera gracias al letal veneno que esconde el arpón en que acaba su lengua. Semejante a un león, según Fenor nunca suelen atacar solos y perciben el olor de la sangre desde mucha distancia. Estos nos atacan al poco de entrar en las cavernas, cerca de una cascada.
  • Bárbaro de los Hielos (18/28) Tratamos de entablar conversación pero se muestra hostil en la llanura de Hrod. Su hijo nos será de más ayuda.
  • Baknar (19/30) Criaturas peludas, cornudas y muy resistentes al frío. Temen al fuego y su sangre constituye un aislante ante las bajas temperaturas y la humedad más eficaz que cualquier piel. Deambulan por las largas llanuras heladas de Kalte.
  • Bárbaros Mutantes de los Hielos (18/24) Horripilante variante del pueblo nómada, víctimas del laboratorio necromántico dispuesto por Vonotar para sus nauseabundas investigaciones. Controlados por un extraño ser conformado únicamente por cabeza humana, cola de reptil y un par de pies.
  • Javek (15/15) Serpiente de dos cabezas (portadoras del veneno natural más poderoso de todo Magnamund) que aprovechará un estrecho paso en una cornisa de las cavernas para abalanzarse sobre nosotros. Inmune al Ataque Psíquico.
  • Lobos Malditos (15/24, 14/23) Lobos adiestrados por los bárbaros del interior de la fortaleza de Ikaya.
  • Helghast (22/30) Inmune al ataque psíquico, muerto viviente. Mandado por los Señores de la Oscuridad para acabar con Vonotar en un arrebato de ira tras el desastre que supuso para estos la derrota en el golfo de Holm. Vonotar lo cerró en un pentáculo mágico. Con sus hábiles respuestas a nuestras sospechas y metamorfoseado bajo la apariencia de un mercader de Ragadorn tratará de convencernos para que lo libremos de su prisión.
  • Bárbaros de los Hielos (19/36) Manejados por el engendro sin cuerpo ni brazos no son conscientes de sus actos. Inmunes al Ataque Psíquico.
  • Bárbaro de los Hielos (16/24) Armada con una lanza con punta de hueso, forma parte de la patrulla que vigila los túneles de Ikaya.
  • Kalkoth (11/30) Merodea el lago helado.
  • Bárbaro de los hielos + Lobo Maldito (30/30) Parcialmente vulnerables al Ataque Psíquico, les sorprendemos en una de las muchas estancias que conforman la fortaleza del difunto Brumalmarc.
  • Kalkoths (11/35, 10/22) Vagabundean en busca de intrusos por las cavernas que circundan Ikaya.
  • Kalkoth (10/28) Tratará de impedir el acceso a la puerta que franquea el paso a Ikaya, pero si lo vencemos nos proporcionará la llave que necesitamos.
  • Explorador Bárbaro (20/28) Debido a la rapidez que le proporcionan sus esquís, sólo disponemos de un ataque contra él.
  • Bárbaro de los Hielos (17/29) Otro producto del laboratorio creado por Vonotar, le dota de inmunidad al Ataque Psíquico aunque parece que nos ataca en contra de su voluntad.
  • Akraa' neonor (23 o 22/50) Espantoso engendro verdoso provisto en su cabeza de mortíferos tentáculos rebosantes de una mucosidad negra y pútrida entre la que palpita un repugnante ojo amarillo. Convocado por Vonotar para acabar con nosotros mientras se encarga de Loi-Kymar, dispondremos de tiempo limitado para encargarnos de él.
  • Kalkoth (11/35) Nos le encontramos en plena llanura de Kalte.
  • Bárbaro de los Hielos (11/35) Trata de impedirnos el acceso a la escalera ascendente en Ikaya.
  • Bárbaro de los Hielos (18/28) Aún arrodillado en el frío de la llanura de Hrod, no nos lo pondrá fácil.
  • Serpiente de Cristal (15/30) Necrófaga, de piel transparente, cabeza de cristal e invulnerable al Ataque Psíquico, nos arrinconará en la caverna de entrada a la fortaleza de Ikaya.
  • Bárbaro de los Hielos (14/25) Hemos matado a su compañero pero aún sorprendido y desarmado no duda en atacarnos.
  • Bárbaro de los Hielos (17/30) En la cocina de la fortaleza charlaremos con él mientras Loi-Kymar observa nuestras evoluciones bien escondido.
  • Lobos Malditos + Bárbaro de los Hielos (15/24, 14/23, 14,20, 17,19) Una exigua celda alberga estos servidores sin voluntad del mago traidor.
Comentario
   Lo mejor de este libro es la ambientación, al menos en mi opinión. Ni los enemigos son excesivamente originales (y, salvo con Vonotar, con ninguno mantenemos una relación directa de odio-venganza que haga más atractivos los enfrentamientos) ni la aventura tiene un pulso constante que convierta la búsqueda en brillante, pero sí que consigue transmitirnos esa sensación de soledad y frío extremo que suponen las llanuras y montes helados de Kalte.

   Tras la frenética búsqueda de la espada Sol, ahora debemos enfrentarnos a una aventura dividida claramente en dos partes: una en la que predomina el viaje y la supervivencia extrema, dónde sólo contaremos con la ayuda de nuestros tres exploradores (adivinemos cómo terminarán), y otra parte más típica de la fantasía, en la que recorreremos la fortaleza de Ikaya como si de un dungeon se tratara a la búsqueda de Vonotar.

   Ninguna de las dos partes destaca en su género. La ausencia de variedad de situaciones en la primera parte pueden hacerla un poco monótona (baknar, bárbaro, grieta, frío), mientras que la inexistencia de desafíos originales (el monolito es previsible y los botones es suerte) más allá de los combates en la segunda no permiten a este libro brillar tanto como se esperaría tras el espléndido número 2.

   A pesar de todo, hay joyas dispersas por el volumen que lo hacen, cuanto menos, interesante, como el encuentro con Loi-Kymar, primero con un anciano del Gremio de Toran, o esas frases que nos deja caer Dever tipo "abandonas unos minutos la tienda para satisfacer una urgente necesidad (85)" o "si no te agrada la idea de oler como una cuba de queso rancio. (245)".

   Chalk sigue en su linea y nos deleita con alguna que otra ilustración para el recuerdo, como el engendro que surge del foso en nuestro encuentro con Vonotar o el esqueleto que parece vaya a cobrar vida de un momento a otro y que jalona la escalera de ascenso de Ikaya.

   Los enemigos, que en esta ocasión no son muy variados y nos veremos continuamente asaltados por bárbaros y kalkoths, hacen gala de una mayor resistencia que antes pero la verdad es que si poseemos la Sommerswerd, y conseguimos evitar las muertes automáticas, la captura del jorobado se convierte en un mero trámite.

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