Sinopsis

MUERTE EN EL CASTILLO
Título original: Lone Wolf: Castle Death.
© Joe Dever y Gary Chalk, 1986 del texto y las ilustraciones.
Primera edición publicada por Arrow Books, Ltd., Gran Bretaña.
Publicado en España por Ed. Altea, 1989.
Traducción de Ana Bermejo.
Cubierta ilustrada por Ricardo Recio.
Páginas: 279
Secciones: 350
Ilustraciones de doble hoja: 2
Ilustraciones de una hoja:
20
Ilustraciones pequeñas: 91
Combates: 38
Enemigos distintos: 19
Dificultad: 1 combate cada 9 secciones
Muertes automáticas: 15

   Siguiendo el camino empezado por Águila del Sol en el Libro del Magnakai, Lobo Solitario emprende la búsqueda de la siguiente Piedra de la Ciencia de Nyxator. Ésta vez es a miles de kilómetros de Sommerlund, en el extremo sur de Magnamund Septentrional: en la magiocracia de Dessi, país tropical de selvas esmeralda, habitado por los Vakeros y gobernado por los Ancianos Magos, una legendaria raza de seres que combatieron en la antigüedad a Agarash el Maldito.

   Nada más llegar sobreviene el primer contratiempo: los Ancianos Magos no custodian la Piedra de la Ciencia, la cual está oculta en las profundidades de Kazan-Oud, un castillo en ruinas habitado por un "Mal" contra el que los Magos no pueden hacer nada; temiendo que el poder siniestro que encierra se extienda por el país, únicamente han podido aislarlo mágicamente con una barrera protectora. Nada ni nadie puede entrar ni salir del castillo; de todos los Vakeros y aventureros que se han osado a adentrarse en sus ruinas, ninguno ha salido con vida, pues el horror que lo habita se cree que es descendiente del propio Agarash.

   En el idioma de Dessi, Kazan-Oud significa "Castillo de la Muerte".

Enemigos
    Entre paréntesis figura en primer lugar la puntuación de DESTREZA EN EL COMBATE, y en el segundo la RESISTENCIA, así: (D/R)
  • Lobo de la Muerte (22/40, 20/26) De entre las mutaciones genéticas que se han propiciado en el castillo, está este ejemplar, de mayor tamaño que el lobo común y de instinto asesino por naturaleza.
  • Dhax (25/32, 27/35, 20/28) Otra horrible mutación, en este caso del perro de guerra, fieros y largos colmillos y patas palmeadas acabadas en garras para agarrar mejor a sus presas.
  • Oudakon (20/29) Ser fantasmagórico de llameantes ojos rojos, con la apariencia de un giak gigante , este ser tiene la capacidad de levitar y un enorme poder psíquico.
  • Bestias de Zahda (30/39, 28/35) Híbridos de bestias y humanos creados por las artes nigrománticas de Zahda como guardia personal. Van provistas de armaduras negras y son seres dotados de propia inteligencia.
  • Ratas Gigantes (15/80) La aislada biosfera de la Isla de Khor ha propiciado la mutación de la fauna original, un ejemplo son estas ratas gigantes, que atacan en manadas de más de cien ejemplares.
  • Guardia del Salón del Trono (14/22 herido) De entre las bestias de Zahda se seleccionan aquellos individuos más fuertes para formar la elite de la guardia.
  • Lekhor (16/30) Serpiente marina gigante, ciega pero venenosa y de afilados colmillos.
  • Telas de Araña (14/34) No solo las arañas son peligrosas, las propias redes que tejen llegan a cobrar vida propia y amenazan con atrapar al temerario aventurero que ose pasar cerca.
  • Lord Zahda (33/45) Demonio atávico que gobierna Kazan Oud, tiene la apariencia de un anciano macilento y de pelo blanco. Uno de los capitanes sobrevivientes del propio Agarash.
  • Hombre en Llamas (14/40) Espectral ser del laberinto, tiene la apariencia de una silueta humana envuelta en llamas.
  • Carcelero (17/22, 16/21) La estructura de la guardia de Zahda se divide en varias unidades con funciones distintas, éstos son los encargados de las prisiones.
  • Crías de Hactaraton (15/28) Aún ha pesar de estar recién salidas del cascarón, estas crías ya tienen el feroz instinto carnívoro de sus progenitores. y su mortal veneno.
  • Rankos (18/30) Maligno ser que solamente se alimenta de cerebros humanos vivos, tiene la forma de una mano gigantesca.
  • Hactaraton Gigante (22/60) Cíclope gigantesco con forma de ofidio, su mordedura conlleva un letal veneno paralizador.
  • Zaghotal (29/28) Lombriz gigante que habita las dunas arenosas de la Isla de Khor, su lengua es afilada como una cuchilla.
  • Oudagorg (18/23) Gusano gigante, muy vulnerable al ataque psíquico.
  • Enemigo Invisible (24/26) uno de los abominables experimentos de Zahda, una vez muerto se torna visible, de apariencia humanoide con ojos de gato, garras en vez de manos, mandíbula prominente y el cuerpo lleno de cicatrices debidas a innumerables operaciones quirúrgicas.
  • Murciélagos Vampiros (19/32) Horribles criaturas aladas que habitan los huecos de las murallas del castillo en ruinas.
  • Algas Lacustres (10/50) La anormal biosfera de Kazan Oud torna peligrosas incluso a las algas marítimas de la costa.
Comentario
    Séptimo libro de Lobo Solitario y segundo de la saga del Magnakai, quizás el de temática más independiente de la colección, pero no por ello el menos emocionante. Nuestro héroe deberá adentrarse en un castillo maldito, regido por uno de los descendientes de Agarash el Maldito, Lord Zahda, un demonio de la antigüedad y su séquito de fieles seguidores enloquecidos por el mal.

   En este libro hacen su aparición una serie de personajes cuyo destino irá ligado al de Lobo, aunque con mayor o menor suerte: los Ancianos Magos de Dessi, encabezados por Lord Rimoah y Paido, noble y leal guerrero-mago vakero, oriundo de este país. Todo el desarrollo del libro está envuelto por la atmósfera agobiante de tensa inquietud que origina el castillo: ruinas, monstruos, laberintos, seres espectrales y más sorpresas que aguardan al temerario que se aventure a desembarcar en la isla de khor. Incluso aventureros perdidos de anteriores incursiones deambulan por sus ocultos pasadizos.

   Sin duda el libro más estilo "Fighting-Fantasy" de toda la colección Lobo-Solitario. La misión termina con un final apocalíptico que hará temblar de emoción hasta al más osado Señor del Kai.

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